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オーロット軸マイナーパ

 お久しぶりです。長らくオーロットを主軸にしたマイナーパでレートに潜っていましたが、色々と限界が見えたので見切りを付けて、ご紹介したいと思います。
メンバーはこの6体です。
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マイナーパといいながら強ポケを潜ませていますが、あまり気にしないでください。

◎マイナーパとオーロットの関係性
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オーロットについては以前記事を長々と書きましたが、端的に言えばオーロットはスリップダメージのみで戦うポケモンです。その性質上耐久ポケモンをじわじわと削るスタイルに向いているので、マイナーパ特有の数値不足の一つである火力不足によって生じるであろう耐久ポケモンを突破できない問題に対して、解答になるのではと考えました。

◎数値不足の解消
 マイナーポケは使用率が低いことからそう呼ばれているんですけれども、そもそもの原因は合計種族値がおしなべて低いこと、あるいは種族値配分に無駄があることが大半です。そこで今回このパーティを組むに当たって種族値不足によって発生する問題に対してどう抗えばいいのか、それぞれのステータスにつき考えました。
 まずH,B,Dの低さ、つまり耐久面の脆弱さについては、ウインディの威嚇をワンクッション置くことによって相対的にBを上昇させます。ドンファンについては最初から耐久を捨てて、頑丈により最低限の試行回数を稼ぐことにしました。実際ドンファンは全抜きストッパーとして活躍してくれたり、一度は動ける保証が心強く感じていました。
 次にA、Cの低さ、火力不足ですが、これはまずメガハッサムの剣舞トゲキッスのエアスラ6割怯みでの確定数ずらし、そして先に挙げたオーロットの定数削りですね。
 最後にS,つまり早さですが、まずランターンによる麻痺撒きです。オーロットは麻痺と相性が良いと以前の記事に書きましたとおり、このパーティを作成するにあたっては欠かせない要素だったのでしっかりと盛り込んであります。そして、ウインディの神速があります。神速は優先度+2なのでファイアローのブレバよりも優先されます。威嚇を入れてもそう何回も受けれるわけではないし、ウインディ自体消耗が激しいポケモンなので先制技の上をいく神速は重宝される武器となります。先制技は他にもハッサムのバレパン、ドンファンの礫があります。
 まひと怯みを核とするといっても過言ではないパーティなので、運要素が絡んでしまいますが600族やメガシンカ勢と戦うには躊躇できません。

◎最高レート1729
 期待させても申し訳ないので先に申告しますが、最高レートは1729と低めです、はっきりいって弱いです。敗因はほとんど分析済みで、パーティメンバーを何度か変えて多少良くなりましたが、オーロットを主軸とする以上根本的な問題は解決されませんでした。というのもオーロットはヒードラン・バンギラス・ポリ2のいずれかと組むのが良いとされていて、私は今回マイナーに拘っていたためそれらの採用を見送っていました。それにより発生する問題が、まず炎勢に薄くなってしまうというものです。
 現環境においては、といっても1600~1700を彷徨っていたので完璧に把握できてはいませんが、体感としてリザードン、ファイアロー、ヒードラン、バシャの個体数が非常に多く感じられました。まず鋼枠をハッサムにしてしまったのでオーロットと同時選出したとき炎の一貫性が出てしまうのと同時に、役割遂行速度の遅さも目立ちます。もちろん鋼枠がヒードランと限定されるわけではありませんが、オーロットという良くも悪くも不安定なポケモンを扱うにあたっては準伝説級の強ポケと組ませでもしないと安定した勝率を得るのは難しいと思われます。オーロットは弱点を克服したとき最高のパフォーマンスを発揮できるハマリ性能を持っているので、マイナーパに向いているかといわれると今は肯定しかねます。
 
◎各メンバー紹介
オーロットについては単体考察記事を書いているので、そちらを参照ください。こちらです。
メガハッサムについても単体考察を記事を書きまして、その記事中におけるサイクル型で使用していました。ご参照ください。こちらです。
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・ウインディ
性格:いじっぱり 努力値:H188A244S76 持ち物:命の珠
技構成:・神速     ・フレアドライブ
    ・インファイト ・かみくだく
 まだ第五世代のとき、ある人のブログを参考にして育成し、以来ことあるごとに使っているお気に入りのうちの一匹。高いポテンシャルを秘めており、消耗の激しさ(反動、インファでの耐久降下)や中速ゆえ扱いは難しいが使い方を間違えなければ強い。マイナーというよりは中堅に分類される。パーティ全体で重いヒードランに対する貴重な打点を持っていて、他にも色々と便利、というより選出して腐りにくいので何かと選出していた。汎用性の高さが売り。
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・ランターン
性格:ひかえめ 努力値:H68B84C252D100S4 持ち物:食べ残し
技構成:・電磁波     ・ハイドロポンプ
    ・冷凍ビーム   ・十万ボルト
配分内容:H……16n+1
B……補正なしA252振りメガギャラドス地震を一回耐え
     C……特化
     D……補正なしC252振りメガリザYのソーラービーム耐え
     S……余り。無振りハッサム+3.

 マイナーポケの鑑。可愛らしい見た目によって水ロトムとの差別化は十分と言いたいが、あえて水ロトムとの差別化を図るのであれば、総合耐久値で僅かにランターンが勝る。またミトムの特性浮遊に対してランターンは逐電(貯水)であることから、水ロトムは物理面での強さ、ランターンは特殊面での強さがある。ランターンは電気ポケに総じて強く、今作から電気タイプにまひが入らなくなってしまったがランターンが敬遠するので、後続に電磁波が入りやすい。
 努力値配分に関して、メガリザYのソラビ耐えとあるが、実際に役に立ったことは殆ど無い。なぜならリザY自体ランターンへの繰り出しはできず、ランターンが相手を倒してから死に出ししてくることが多く、当然ランターンは多少なりともHPが削れているので、ソラビ耐えを実現できない。
 当初ボルトチェンジを持たせていたが、ランターンには水ロトムと戦って欲しい場面が多々あり居座りたかったのと、ハッサムの選出機会が少なかったのでボルチェンの需要が低かった。
 食べ残しを持たせて使ってみて、今の環境に食べ残し型はあまり適応していない気がした。ただでさえ火力不足なので眼鏡を持たせて一撃を重くしないと、相手に負荷をかけることができない。また食べ残しを持たせて何ターンも居座れるかといったらそうでもなくて、技を読まれてガブリアスなど地面タイプの降臨を許してしまい、不利対面を生みやすい。オーロットと組ませるのでなければ間違いなく眼鏡かチョッキを持たせていた。
 耐性がファイアローに強く、オーロットの弱点をカバーしてはいるがやはり数値不足で、サイクルを何度かすると有利対面を作っていたとしてもこちらの方が消耗してしまう。マリルリに対して役割を持てるようだが、じゃれつくを貰って簡単に落ちてしまうし、下手をすれば交代読み腹太鼓コースに持ち込まれて最悪負ける。など、扱いの難しさが気になるポケモン。
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・トゲキッス
性格:ひかえめ 努力値:H4C252S252 持ち物:拘りスカーフ
技構成:・マジカルシャイン  ・エアスラッシュ
    ・大文字       ・寝言
 最速125族を抜き去る速さから、6割の確率で怯ませる鬼畜。正直このパーティの勝率が1700を超えたのは、不服ながらこいつのおかげだと認めざるを得ない。ゲッコウガ、ゲンガー、リザなど高速広範囲ポケはマイナーパを簡単に突破してしまういわば大敵であるが、逆にいえば上から一度か二度怯ませてしまえば全く損害は出ない。大抵先発にくるのでキッスをそれに合わせて、上からエアスラ連打するだけ。本当に6割なのか疑うほど黙らせる、相手に申し訳ない気持ちもあるがマイナーパを使っているので躊躇はできない。
 よくある負けパターンが、エアスラ連打しているところにヒードランやロトムが出てきて、こちらはランターンに交代するわけだが相手はそれを読み鬼火・マグストを撃ってくる。そのままじわじわと嬲られる。水ロトムに対してオーロットを繰り出してもトリックされる。オボンHB型はオーロットが身代わりを張る前に鬼火を入れてくるので、回復が追いつかない。トゲキッスがいるおかげでいくらかの強ポケを抑えている反面、オーロットの宿敵を誘うので組み合わせとしては微妙だったのかもしれない。
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・ドンファン
性格:勇敢 努力値:H252A252B4 持ち物:ゴツゴツメット
技構成:・地震       ・ステルスロック
    ・氷の礫      ・岩石封じ
 Sに性格下降補正をかけて個体値が19以下ならば、最遅ギルガルドを下回ることが出来る。余談だが、親切な方からいただいた個体がリクエストしていないにも関わらず偶然なのか理想個体だったのでびっくりした。
 なぜマンムーでないのか?と問われると返答に窮してしまう。強いて言えば持ち物スペースが空くのでカスタマイズ性が高い。ドンファンはガルーラ、ガブリアス、ファイアロー、ギルガルドなどKP上位者に対面であればほぼ勝てる(ゴツメ込み)。ただ火力がいまひとつ物足りないし、鬼火羽休めゴツメファイアローが増えてきたので思うようにいかないことも多かった。氷のつぶては読まれにくいだろうと思っていたが、実際は簡単に読まれてしまい、意外と知名度だけは一人前にあるのだなと複雑な気持ちになった。ドンファンはサブウエポンのレパートリが豊富で、牙系やじゃれつく、種爆弾、はたきおとす、諸刃の頭突きなどわけの分からない方向性を見せる。カスタマイズ性の高いポケモンなので、色々と技を変えても面白かったとは思う。

◎環境レポート
 レートにおいては現在1700~1800台の環境が、サザンガルドマリバナ、カバルカカイリュー、バシャバトンメガヘラと有名な構築ばかり見かける。またガルーラとクレセの並びがよく見かけられる、ガルーラに強いガブを処理するためクレセリアは必ずといっていいほど冷凍ビームを持っている。リザードンとゲンガーの数が増えていて、ゲンガーは殆どがメガシンカするが、自分のようなほろびのうたみがまもという嫌らしい戦法をとる人は少なく、基本的にシャドボをバンバン撃ってくる。リザードンはXYの数がおよそ同じなので、パーティを見てどっちに進化するのか考えておく必要がある。マリルリを見たらまずオボンを持っていると考えたほうがいい、そして隙あらば腹太鼓してくる。サーナイトの数が多くしょっちゅう見かける、破壊光線はメガハッサムでも繰り出しが危ないレベルの火力。メガバナは増加傾向にあり、催眠対策は怠らない方がいい。
 以上、環境に対するざっとした考察でした。

◎まとめ
 普段600族やKP上位の強ポケを必ずパーティに入れる私にとって、マイナーポケというのは非常に扱いにくい印象を受けました。マイナーの強みとして動きが読まれにくいとよく言われますが、相手にとってこのパーティがどんな動きをしようととりあえず攻撃していればいいわけで、こちらとしては一撃の損失を抑えるのに必死なのでどうしても後手に回ってしまいます。サイクルでどれだけ有利対面を作ってもこちらが一度読み外したときのリスクが大きすぎて、その時点で負けているようなものです。オーロットがいるから打点の少なさは問題ないと過信したのが良くなかったのかもしれません。マイナーパ自体レーティングに向いていないというか、弱い部分が目立つためにマイナーと認定されるので、当たり前といえばそうですがもう少し工夫する余地はあったと思います。このパーティで130戦ほどして、そろそろ疲れてきたので次の構築に移ります。自分が今までプレイングの甘さを種族値で守られてきたのだ、と弱さと向き合ういい機会になったので、今後は丁寧な立ち回りを心がけたいと思います。
 では、ご意見ご感想お待ちしております。



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テーマ : ポケットモンスター X・Y
ジャンル : ゲーム

第五世代での自作パーティ紹介

 第五世代から第六世代に移行して早くも半年が経とうとしていますね。メガシンカの登場、天候パの衰退、特殊技威力減少など多くの変更点がありながらも、誰もが気持ちを切り替えているというか、順応してきた雰囲気を感じています。しかしいまだにBW2の名残が残っていて、ニョログドラやバンギガブ、バンギランドなど攻撃的な戦略性を持った天候パはターン数が限られていようと早く済ませば問題ないという考えから少数ではありますが存在しているようです。また雨対策など今頃は100%施されていないといってもいいくらいなので、出会ってしまうと対応に困ります。だからというわけでもないですが、一度第五世代を私の自作パーティとともに思い出を振り返ってみてはと考えました。
フレンドコードについては割愛させていただきます。
 
◎トノグドラスタン
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構成:スカーフトノ、珠グドラ、格闘宝石バシャ、眼鏡カットム、タスキマンムー、鉢巻ハッサム
 
 私が最も研究していたといってもいい雨パの中で、一番気に入っている構築です。ニョログドラの強みは水タイプという一貫性に優れた技タイプでとにかく補正をかけて高火力で上から叩く、単純で防ぎにくい戦闘スタイルにあると当時は考えていました。
 そこでとにかく攻撃性能に特化させてトノグドラの無双展開を作ることをコンセプトに加速バシャ、ドラゴンに強いマンムー、対マンムー戦、対ラティで圧倒的強さを持つハッサム、耐久水とガブリアスの並びに強くハッサムととんぼルチェンを組めるカットムを採用しました。
 一見すると雨の大敵であるキノガッサに成す術が無いようですが、スカーフニョロトノにめざパ飛行を持たせることで、ほぼ先発にくるガッサをあっさり処理できるようになっています。ガッサ対策をあえてしていないように見せかけることで選出を誘導し、相手のニョログドラ対策の選出を抑えることができるんです。ニョログドラをガッサに任せて他のマンムーバシャなどを止める選出をさせて、水の一貫性をとにかく高めます。もちろん賭けの要素も強く終盤でガッサが顔を出したとき、タスキガッサなど想定外の自体にはとにかく立ち回りで対応するしかありませんでした。ただ、ガッサを後出しから完全に見れるポケモンというのは当時テクニガッサとポイヒガッサの個体数の推移がはっきりしなかったために指で数えるほどしかおれず、そのうえ環境は雨対策が厚くされていたためにガッサのために貴重な枠を潰してはいけないと判断しました。
 「水の敵は水」といいますが、ニョログドラを扱う中で痛いほど身にしみて学習しましたね。スイクンやヤドラン、ミロカロスなど耐久水ポケモンがとにかく重いんですよね。相手からもこれといった有効打は無く熱湯で長々とした試合になってしまう……。そんな展開をパターンとして分析し、どうすべきか考え、まずカットムを採用して水勢の選出を敬遠しました。それでもくるとなれば、珠キングドラで応戦しました。眼鏡キングドラと違って珠キングドラは火力に大きく劣るものの(雨補正がかかるため)技を撃ち分けできるというメリットがあり私にとってそれは大変魅力的に感じられました。珠であれば竜の波動→流星群で面倒な耐久水を突破できる可能性が高く、対して眼鏡型は流星群では二連打したとき下降補正で総ダメージが低く、竜の波動では相手の回復が追いついてしまいます。
 眼鏡型は反動が無く火力を底上げできる一方で身代わりや欠伸といったからめ手を使えない点や終盤での全抜きで技ロックが不便だったり、私としてはあまり好ましく感じていませんでした。水とドラゴンという技範囲は殆どのポケモンに等倍以上とれる優れたもので、加えて言えばキングドラは上から叩かれることが滅多にない(先制技くらい)ため耐久を気にしてもしょうがないというか、試行回数を稼いでいる時点で負けていると当時は思っていたんですね。
 けれど今改めて考えてみて、キングドラを非雨時でもそこそこ使えるポケモンとして考えてみると眼鏡を持たせてもそれは決して間違いじゃないな、と思います。やはり当時の自分にはまだ未熟な部分があって(今もまだまだ)キングドラは雨でしか動かない駒という先入観に捉われて自由な発想にかせをしていたかもしれないです。逆にいえば世代を超えて少しは自分も成長できているのかも、とも思います。
 雨パは表裏パといいますが、このパーティにおいてはカットムハッサムバシャが裏パに当たります。表裏の意味が分からないという方に簡単な説明をさせていただきますと、表はニョログドラ+αの選出、裏はニョログドラが刺さりにくい場合に出す選出とあらかじめ選出パターンをはっきりと分けておくことです。雨のメタポケが誘われることをあらかじめ想定して対策の対策を用意しておき、より勝率を高める考え方だと思います。私も多少独学というか間違った解釈をしている場合もありますのでご容赦ください。
 長い間このパーティを回して、常に攻める戦闘スタイルを貫き優位性を保つことだけを考えて最終的にはそれなりの勝率も出ました。反省点としては非雨時の炎の一貫性、ラキハピや輝石サマヨが重いなどです。

 雨構築は他にもウルガナンス、脱出、ゴツメ凍える風トノなど色々試しましたが、ニョログドラは変な小細工はせずにひたすら攻めることを考えた方が強いし、使っていて楽しいと感じました。

◎受けループ
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構成:輝石ラッキー、ゴツメムドー、残飯ヤドラン、スカーフバンギ、ヘドロバナ、珠バシャ

 みなさんご存知耐久ポケモンを主体として受け回しが基本の受けループです。ラキグライムドーが当初のテンプレ?だったと思いますが、それから徐々にバンギバナやバンギムドーを混ぜたり、バシャに強いヤドランなんかも入ってきました。構成としては耐久4匹+アタッカー2匹が基本だったのでバンギとバシャをアタッカーとして運用していました。当時はkskバシャを入手できた喜びで何かあればとりあえずバシャを入れていましたね。技構成をシャドクロ、エッジで何度も変更したり、めざ氷の必要性について考えたり、あるいは守るを切って身代わりか、剣舞するか否かということばかり考えていました。今となってはマリルリやファイアローで簡単に止められてしまいますが、第五世代ではサブウエポン次第で後出しが安全とは言い切れない強ポケでした。
 受けループに関しては正直このパーティ構成で合っていたか覚えていないです、申し訳ないですが。グライオンやドククラゲ、それからバシャの枠をルカリオやウインディにしてみたりと模索して、満足のいく結果を得られないまま最終的な結論を出せず、雨パの研究に専念することになりました。受けループには大抵ラティオスが入ってきますが、私は準伝説を入手できない事情があったために歯がゆい思いをすることも多く、それを言い訳にしているわけでもないですが構築を途中で諦めたことも何度かありました。受けループは切断されることが多く、まあプレイングが長期戦前提なためにどうしても相手の方を苛立たせてしまうのでしょうがないかと割り切る反面で、やるせない気持ちになる自分もいて、次第に受けループで回す意欲が薄れてきた、というのも研究を断念した要因のひとつではあると思います。そういった意味では近作において明確な切断対策が施されたので良い変更でした。

他に作った構築として
 ・積み技サイクル
 ・電磁波砂偽装積み技サイクル
 ・ウツボット入り晴れ
 ・エンブオースタン
など数多くありますが(黒歴史も含め)、それはまた追い追い紹介したいと思います。


◎まとめ
 第五世代を振り返る必要性、というよりたまにはあの頃のそれぞれが奮闘していた思い出を蘇らせるのも良いんじゃないかという思い付きから今回の記事を書きました。私は天候パを主に扱っていたので近作での弱体化はショックも大きく、XY発売当初は期待よりも環境の大きな変遷に自分が対応していけるのか不安がありました。けれど実際にランダムマッチしてみて、以前よりも構築の縛りが無く自由度も増しているのでそれはそれでやりがいのあるものだと感じています。ゲームバランスが相変わらず偏っている気もしますが多少火力はインフレしているくらいが面白いと個人的には認識しています。天候による脅威のパフォーマンスは実現が難しいものの、脱出ボタンやセルフ天候始動要員など工夫次第で良いパーティが作れる、というのは流石に無責任でしょうか。第六世代から始められた方にはこの記事を見て、過去に存在した構築(今も残存してはいるが衰退した構築)についても興味を持っていただけると幸いです。では、ご質問ご感想お待ちしております。

テーマ : ポケットモンスター X・Y
ジャンル : ゲーム

サザンガルドPT紹介

お久しぶりです、オルカです。しばらくポケモンから離れていました、というのはレートに伸び悩んでおり大げさに言えばスランプに陥っていたのですが、昨日ふとレートに潜ってみるとシーズン3に移行していて驚きました。今更サザンガルドで潜る気にもなれないので、これを機に紹介します。

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◎最高レート1903 サザンガルドを使えば1900いく、と耳にしたことがあり果たしてそれほど強い組み合わせなのか?と当初はいぶかしんだものですが、実際強力でしたね。相性補完に優れているだけでなく環境に刺さっているので、パーティメンバーはどれも選出に腐ることがありませんでした。顔ぶれからして強ポケ揃いなので当然かもしれませんが。レート2000の壁は越えたかったですけどね~。レートが高騰しすぎたため、2000台入って初めて人権が認められるとかなんとか。

◎各メンバー紹介
ポケモン 持ち物 特性 努力値振り 技1 技2 技3 技4 性格
サザンドラ 拘りスカーフ 浮遊 H4C252S252 流星郡 悪の波動 波乗り 火炎放射 ひかえめ
ギルガルド 弱点保険 バトルスイッチ H252A4C252 キングシールド シャドーボール 聖なる剣 影うち 冷静
フシギバナ フシギバナナイト 厚い脂肪 H252C248S8 ギガドレイン ヘドロ爆弾 めざパ炎 眠り粉 ひかえめ
マリルリ 突撃チョッキ 力持ち H252A252D4 じゃれつく 滝登り 馬鹿力 アクアジェット いじっぱり
ガブリアス 拘り鉢巻 鮫肌 H4A252S252 逆鱗 地震 岩石封じ 炎の牙 陽気
ファイアロー 命の珠 はやての翼 H44A252S212 ブレイブバード フレアドライブ 鬼火 とんぼ返り いじっぱり
・サザンドラ……クレセドランの並びに強い。眼鏡かスカーフか迷ったが、ドラゴン二体採用ならどちらかを火力強化、もう片方は早い打点にしたかったのと、早い特殊アタッカー(ゲッコウガ、ライボルト等)の処理はガブリアスでは難しいと感じたのでスカーフ。クチートスタンの流用。
・ギルガルド……対面構築の流用。特にいうことはないが、キングシールドはなくてもいい気がした。気がしただけで実際は助けられる場面もわりとある。
・メガフシギバナ……進化してしまえば弱点は飛行・エスパーのみ。数値も高いがタイプ耐性が優秀なので予想以上の硬さ。HCベースにすることでギガドレインの回復量も増える、いうならば火炎球ローブシンのドレパンのように、火力を上げる=耐久が上がるの理論。めざ炎があればとても便利、なくてもヘドロ爆弾で範囲はかなり広い。
・マリルリ……よく言えば安定した戦いを見せるが、いまひとつ突破力に欠ける。オボン腹太鼓型と比べるとマリルリ本来の強さは活かしきれていない。
・ガブリアス……前回の記事で挙げたように、耐久ポケの繰り出しを許さないのが最大の強みといってもいい。反面上からの氷技、あるいは高火力技に弱く、扱いは難しめ。
・ファイアロー……クチートスタンの流用。パーティが誘う鋼ポケを焼き払う。鬼火の技スペを追い風にすると鉢巻ガブの補助ができるが、いかんせんターン数が短いため現実的でないと判断した。
◎パーティに盛り込んであるギミック
・強力な先制技……マリルリのアクジェ、ファイアローのブレバ、ギルガルドの影うち
・催眠技(眠り粉)
◎パーティのコンセプト
ドラゴンを主軸にした構成。
ドラゴン(サザンかガブ)+鋼処理係(アロー)+妖精撃退係(ギル、バナ)
対ドラゴン(氷技受け)のマリルリ、ギルガルド ⇒戦いの流れをあらかじめ想定できる。いかにドラゴン技を連打できる状況を作るか、という非常に単純な目的をもって立ち回る。

◎パーティの苦手
サザンガルドを簡単に突破できるファイアロー、止められない身代わり瞑想ライコウ害悪妖精ピクシー、ゲッコウガあたりです。技範囲が広いポケモン全般が当たりますね、「炎+α」「悪(はたきおとす)+格闘」の組み合わせは特に手がつけられません。立ち回り次第ではマリルリ、ファイアローあたりで上手くいなせるんですが。たとえば初手にメガフシギバナを置くとファイアローがきたとき、フシギバナはきらなければいけませんが、初手でメガシンカさせないとゲッコウガに受けだしがきかないなど(神通力も厳しい)、高速広範囲アタッカーに薄すぎるため選出段階で既に不利になってしまいました。耐久ポケのフシギバナの弱点を補完しきれていなかったのが反省点だと思います。
また、ドラゴンを軸としているためドラゴン技でロックされてしまいやすいです。クレセドランは特に鬼門でした、いくらサザンドラがいるとはいってもヒードランに繰り出すのはそれなりのリスクを伴います。マグストみがまも…に嵌ったときの絶望感は今でも忘れられません。
◎まとめ
サザンガルドという、ほぼ結論が出ているような構築にアレンジを施したためむしろ改悪になった気すらします。今回学んだことは、テンプレパを使っても本当の意味で自分のパーティではないので面白くないというのと、知名度が高いポケモンほど扱う側のレベルを要求されるということです。真名を明かしたサーヴァントみたいなものですからね、相手も対策は立てているので、読みあいが始まり運に左右されやすくなります。シザリガーを使っていたときのような、相手の意表を突いている感覚がいまひとつ感じられませんでした。そのへんは気をつけたいですね。
以上です、感想や質問などお待ちしております!

テーマ : ポケットモンスター X・Y
ジャンル : ゲーム

シザリガー主軸対面構築

今回は、以前紹介したシザリガーを主軸においた、対面構築を紹介します。そもそも対面構築とはなんぞや?という方もおられるかも知れませんので、簡単に説明するとタイマン性能の高いポケモンを集めて極力交代せずに戦うパーティです。第五世代でのテンプレはボルトラティハッサムガッサカイリュースイクンみたいな感じで、他にはマンムーやローブも入ってきますが基本的に汎用性が高く止まりにくい、しかも強力な先制技を備えています。詳しくはwiki等を参照ください。
○対面構築に至ったわけ
シザリガーを極力選出して活躍させたいと考えたときに、最も気になるのが繰り出しにくさです。タスキを温存させるには後攻交代技か死に出しが基本になってきますが、ハッサムをいれるとパーティが遅くなってしまったり両者の補完がさほど良くないことから、サイクル戦に不向きだと判断しました。交代しないことで、もっといえば対面構築として組むことで得られるメリットがいくつかあります。
がむしゃらアクジェでほぼ確実に一対一交換を決める
・はたきおとすで強化アイテムを奪い、後続の負担を減らす
・火力の高い先制技(アクジェ)で、狩り逃した敵を仕留める
などです。組み始めた当初、同時にリザXも使いたいと考えていて、はたきおとすで強化アイテムを落として相手の火力を落とし、積みの起点になるのではと思いついた背景もあります。
○パーティメンバー
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◎各メンバー紹介
 ○シザリガー
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性格:いじっぱり 努力値:H4A252S252  持ち物:気合いのタスキ 特性:適応力
実数値:H139A189B105C*D75S107
技:・クラブハンマー ・はたきおとす
  ・がむしゃら   ・アクアジェット
以前紹介しましたので詳しい説明は不要かと思います。パーティ内では非常に重要な役割を持っていて、全体的に刺さっていれば先発に出してはたきおとす、クラハンとアクジェでごり押しして、二匹目にはがむしゃらをぶつけます。面白いのが、たとえばマリルリが二匹目に出てきて死に掛けのシザリガーと対面したとき、なんと腹太鼓を選ぶんですね。他にもギャラドスやカイリューが起点にしようと図ることが多々ありました。この場面で仮にアクジェを選んでしまうと、ちょっとでもダメージを与えるという浅はかで短絡的な選択をとると、まんまと相手の思う壺です。この現象から、シザリガーのがむしゃらは知名度が低いのではと感じました。レーティングでは非常に大切なことだと思います、汎用性を失わず意外性のあるわからん殺しをパーティの要所要所に盛り込んで、勝ち筋を増やしましょう。先ほど先発に起用しやすいといいましたが、相手のパーティにギルガルドがいた場合は、後の展開で役に立つので後続として温存していてほうがいいです。主軸といって申し分ない、強力なエースでした。

○メガリザードンX
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性格:いじっぱり 努力値:H172A124S212  持ち物:メガストーン  特性:硬いツメ
実数値:H175A182B131C*D105S147(メガリザードン時)
技:・フレアドライブ ・逆燐
  ・竜の舞     ・瓦割り
配分内容:H……16n-1、≠2n(四倍ステロ二回耐え) A……余り
     S……最速ギャラドス抜き(最速81族)
シザリガーの苦手なナットレイやハッサム他を処理し、パーティ内では積みエースの役割を持っている。エーフィの起点作りから積んで、なるべく瓦割りでフレドラ・逆鱗を回避しながら突破します。フレドラをバンバン撃つと体力が無くなり相手の先制技圏内に入ってしまうことや、逆鱗でロックされ後ろにいそうなギルガルドやフェアリーに安全に処理されてしまい、せっかく積んだのに期待していたよりも功績をあげてくれません。サブウエポンは基本的に瓦割りか地震ですが、自分は瓦割を選びました。シザリガーやリザ自身が誘うロトム、バンギラスに刺さるためです。その代償としてマリルリで止まってしまいますが、バンギラスの方がどちらかといえば厄介なので、後続にポリ2かギルガルドを用意しておけば解決します。使ったのは初めてではないですが、やはり炎/ドラゴンの攻撃範囲はとても広いですね。使い方がガブリアスと少し似ていて、炎技(地面技)とドラゴン技の組み合わせは優秀だが実際は逆鱗ロックで行動を制限される点で、隙を突かれやすいといえます。なるべく鋼を処理してから逆鱗を撃つようにしたいです、そのためにリスクのないサブウエポンが必要なんですね。

○ローブシン
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性格:いじっぱり 努力値:H212A236D60  持ち物:突撃チョッキ  特性:根性
実数値:H207A209B115C*D93S65
技:・ドレインパンチ ・冷凍パンチ
  ・マッハパンチ  ・雷パンチ
配分内容:H……16n-1 A……11n D……余り
最近やや流行りのチョッキローブシンです。対面構築ということは時として本来苦手で誘いやすい相手とも戦わなければなりませんが、ローブシンにとってはそれが特殊アタッカー全般に当たります。そこで特殊耐久を簡単に補えて努力値の節約にもなる、突撃チョッキが最適だと考えました。特性は三色パンチのうち二色も入っているので力づくにしたいところですが、特殊アタッカーに多い水・電気の火傷(熱湯)や麻痺をひきやすいため根性にしました。ただ、現実的には力づくで火力が常時高ければ、という場面は少なからずあったため、一考の余地があると感じました。冷凍パンチはカイリューやガブに、雷パンチはギャラドスやスイクン用に搭載しています。冷凍パンチがなければ今流行の弱保カイリューを倒せないため欠かせませんが、雷パンチの技スペははたきおとすの方が良かったかもしれません。根性のせいもありますが、あまり火力がなく、ギルガルドで止まってしまうためです。そうなるとシザリガーと役割が被ってしまいそうですが、対面構築なのでそれも悪くないのでしょうか。最後まで悩んでいましたが、雷パンチに助けられるときもあったので、更に言えばBW2限定の教え技なので消すのは勿体無いと判断し変更はしませんでした。

○エーフィ
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性格:おくびょう 努力値:H252C4S252  持ち物:光の粘土  特性:マジックミラー
実数値:H172A*B80C151D115S178
技:・サイコキネシス ・リフレクター
  ・あくび     ・光の壁
このパーティ内で最も異彩を放っているのではないでしょうか。役割としては、先発に出して壁貼り、欠伸→退場で、リザードンに繋ぎます。またエーフィにしかできない、特性マジックミラーによる変化技の反射で、催眠対策やステロ、ねばねばネット対策になります。リザードン入り構築はステロを誘いやすいのでとても有効です。またエスパーの打点がどうしても欲しい事情があって、リザXを採用するとタイプとしては飛行として入っているのに飛行の打点を持たず、結果格闘に対する打点がなくなりケアが薄くなってしまうのです。地面の一貫性が出てしまったのも、同じ理由です。リザX入りの構築はとても難しく、飛行ポケをもう一体入れてしまうとリザXとばれやすいので、メガシンカターンにフェアリー技を撃たれてしまいます。マリルリなんかは、初ターンは大抵アクジェを打ってきます、仮にメガリザードンYだった場合ソラビで落とされてしまうので、少しでも削っておきたい気持ちがあるんでしょうね。メガシンカターンのあやふやな感じも含めリザードンの強さなので、大事にしたいところです。

○ギルガルド
n681.gif
性格:冷静 努力値:H252A4C252  持ち物:弱点保険  特性:バトルスイッチ
実数値:H167A171B170C222D170S58(ブレード、シールド混合)(最遅)
技:・シャドーボール ・聖なる剣
  ・キングシールド ・影撃ち
タイマン性能が高いポケモンを探していて、真っ先にギルガルドが思い浮かびました。バトルスイッチによる実質的な数値の高さや一貫性の高いゴースト技、そして先制技、弱点の少なさとキングシールドによる物理ポケへの圧力など、優秀な点を挙げ始めたら枚挙に暇がありません、環境のトップメタなだけあって強いです。逆に、ギルガルドが誘う天敵は、悪タイプ全般ですね。ゲッコウガやサザンドラはシザリガーのメインウエポンを両方半減するため、ローブシンかポリ2に任せることになります。じゃあなぜ聖なる剣を持たせているのか?となるわけですが、これはほぼメガガルーラピンポイントです。メガガルーラはギルガルドと対面したとき基本的に地震を撃つので弱点保険発動を前提に考えると、耐久無振りガルーラに対して聖なる剣が
ダメージ: 192~228  割合: 106.6%~126.6%
このくらい入ります。仮にHに割いていればリザードンで上から瓦割りを打てるので問題はありません。対してラスターカノンは
ダメージ: 168~198  割合: 93.3%~110%  回数: 乱数1発 (62.5%)
確定で落とすことができません。たとえラスターカノンを失ってフェアリーに弱点を突けなくなるとしても、このパーティではメガガルーラの方が圧倒的に重く、またシャドーボールでも十分フェアリーに通るので、さほど問題はありません。また格闘技を仕込み、かつシザリガーのはたきおとすによって、輝石ポケモンを楽に倒すことができます。といっても、ラッキーやポリは個体数が少ないのでなんともいえませんが。

○ポリゴン2
n233.gif
性格:穏やか 努力値:H244B132C124D4S4  持ち物:進化の輝石  特性:トレース
実数値:H191A*B127C141D127S81
技:・トライアタック ・自己再生
  ・冷凍ビーム   ・十万ボルト
配分内容:H……16n-1 B……A177メガガルーラの親子愛A2ランクアップ恩返し親子愛込みで耐え
     C……無振りガブリアス冷凍ビームで確定一発
     D……C182眼鏡ラティオスの流星群二連耐え、C187メガライボルトの十万ボルト3耐え
普通のポリゴン2と少し違う点は、トライアタックを装備している点です。トライアタックによってタイプ一致で一貫性の強い武器ができ、色々と便利です。例えば弱保カイリューと対面したとき、冷凍ビームを二発撃つと弱点保険発動、更に竜舞を積まれ起点にされてしまいますが、一発目にトライアタックを撃ちこむことで弱点保険を発動させず、安定して狩れます。放電を撃ってもさほど火力は出ず、また三色の特殊技はXYから威力が若干下がったので、より起点にされやすくなってしまいました。放電にしているのは、十万ボルトと電磁波を圧縮した技スペースの節約です。トゲキッスの特性・天の恵みをトレースでコピーしたときは、6割の確率で麻痺が引けるのでおいしいです。とはいえ、トレースは、時に役に立つことはありますが、基本的には頼りにならない不安定なものです。いっそダウンロードイカサマ型にしたほうが、機能するのかもしれません。氷・電気の打点はローブシンと被っていて動きが似ていますが、それぞれ誘う敵が全く違い、どちらか選出しづらくてももう片方を出せば氷・電気の打点が入りドラゴンやファイアローを見れるので安心できます。ポリゴン2の仕事は、このパーティ全体で重いマリルリ・ファイアローの処理です。裏にいそうなガルーラが怖いですが、そんなときこそトライアタックが活きてきます。

◎成績
最高レートは1817で、およそ1700台をうろうろするくらいでした。作りたての状態では1600が限界のように思えましたが、技を変えてみたり選出パターンを考えたり、誘う敵を把握したり、そんな具合に改良を重ねる中で、パーティの性質が分かってきました。1800台に入るとノイコウ・ノイクンの数が一気に増え、技PP枯らしに弱いこの構築では、ほぼ打つ手がありませんでした。このパーティの穴は耐久型です。それも普通の、ヤドランのような単純に数値受けするポケモンではなくて、小さくなる身代わり戦法のライドバトン・天然ピクシーや前述した技枯らしのみがまもなど、一度はまると取り返しがつかない部類のポケモンには、成す術がありません。対面構築のわりにチョッキローブやポリ2、エーフィの三匹は、火力が低いため、結果として起点にされたり突破力にいまひとつ欠けてしまいました。反省点としてはそのへんではないかと思います。

◎まとめ
とても長い記事となってしまいましたが、もう少し語りたい気持ちもあります。自分はサイクルを中心とした役割理論に基づくパーティ構築がメインで、今回のような汎用理論・対面構築を意識した作りにしたことはほとんどありませんでした。対面構築は交代を想定しないので、サイクル戦での交代読み交代や交代読み居座りなど、読み、つまり運が介入する隙がない分、その場面での最善策が明らかで安定しています。レートでなくても上を目指すなら全般的に言えることですが、構築段階で読みスキルをなるべく必要としないよう配慮するのが大切なのです。自分はこれからレート向きのガチパを組む予定ですが、息抜きにマイナーポケの考察もしていきたいと思っています。リクエストがありましたら遠慮なくお願いします。他にも、ご意見ご質問などお待ちしております!

◎バトルビデオ
「がむしゃらの有用性」選出:ポリ2シザリザ
WY9G-WWWW-WWW5-ADMJ
「リザYに見せかける構築の強み」選出:シザローブリザ
R4UW-WWWW-WWW5-AEWC
「ラスカノだった場合のメガガルの処理」選出:ローブギルジザ
9TWW-WWWW-WWW5-AEBY
「てんめぐ放電」選出:ギルポリ2ローブ
MXMW-WWWW-WWW5-AEB5
よければご覧ください。
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テーマ : ポケットモンスター X・Y
ジャンル : ゲーム

滅びのゾロゲン構築・後編

少し時間を空けてしまいましたが、ほろゲン構築の紹介をしていきたいと思います。残りはこのメンバーですね。
n652 - コピー479-heat_0 - コピーn212 - コピーn445 - コピー
○ブリガロン
n652 - コピー
持ち物:ゴツゴツメット 性格:わんぱく
特性:防弾
種族値:H88A107B122C74D75S64
努力値:H252A4B252
実数値:H195A128B191C*D95S84
技構成:・種爆弾     ・アームハンマー  
    ・ニードルガード ・宿木の種
このパーティで最も浮いている存在であろうマイナーポケ、ブリガロンです。ガルーラやガブリアスに強く耐久水に強いポケモンを探した結果行き着きました。ガッサと同タイプの草/格闘であり特性防弾で多くの技を無効化します。メジャーどころだとシャドボ、波動弾、ヘドロ爆弾、ジャイロボールなどですね。また固有技ニードルガードは守るにゴツメ効果を付加したような完全上位互換の技で、ゴツメと合わせて確実にダメージを蓄積させます。ニードルガードを持たせるなら宿木はほしいですね、貴重なダメージソースになり時間稼ぎと相性がいいです。前述したとおりヘドロ爆弾を無効化しかつ眠り粉も効かないので一見バナに強そうですが、こちらからは有効打がなく対してバナはめざ炎を搭載している可能性が高いので、解答にはなりません。ブリガロンは火力がなくニードルガードも次第に読まれてくるので起点にされやすいです。クチートやカイリューなど積みエースは唯一の物理受けであるブリガロンで受けられないので非常に重いです。
○ヒートロトム
479-heat_0 - コピー
持ち物:拘り眼鏡  性格:おくびょう
特性:浮遊
種族値:H50A65B107C105D107S86
努力値:H252C36S220
実数値:H157A*B127C130D127S147
内容:S……最速ギャラドス抜き(最速81族抜き)
技構成:・ボルトチェンジ     ・十万ボルト 
    ・オーバーヒート     ・トリック
ハッサムと組んでいる。ファイアローに強く他のロトムに比べ鋼の処理が得意。ファイアローと対面したとき大抵はとんぼ返りで逃げられるのだが、交代先に眼鏡オバヒを当てられるので大きい負荷を掛けられる。カットロトムと似ているようだがこちらは水タイプに対して一概に有利とはいえず、ゲッコウガのような高速水ポケは苦手。このパーティの課題でもあるメガクチートに対する貴重なカードであり、ファイアローとの戦いで疲労させると不意打ち圏内にはいってしまう。
○ハッサム
n212 - コピー
持ち物:拘り鉢巻 性格:いじっぱり
特性:テクニシャン
種族値:H70A130B100C55D80S65
努力値:H252A252D4
実数値:H177A200B120C*D100S85
技構成:・バレットパンチ  ・とんぼ返り 
    ・辻斬り      ・電光石火
とんボルチェンでゲンガーを繰り出しやすくしようと思い採用。ヒートム・ガブ・ハッサムはこのパーティの裏パといってもいいほど補完された並びで、相手のパーティに耐久ポケがいなければとんボルチェンで削り鋼・フェアリーを処理してからスカガブの逆鱗で突破、という流れがきれいに決まる。
○ガブリアス
n445 - コピー
持ち物:拘りスカーフ 性格:陽気
特性:鮫肌
種族値:H108A130B95C80D85S102
努力値:H4A252252
実数値:H184A182B115C*D105S169
技構成:・逆鱗      ・地震 
    ・ストーンエッジ ・炎の牙
高速アタッカーを更に上から叩ける打点。耐久ポケを誘いメガゲンガーで処理できておいしい^^というビジョンを思い描いていたが、実際はメガクチートや弱保カイリューなど強力な積みアタッカーを呼んでしまう。ドラゴンを上から叩いて処理できるのは便利。ただ逆鱗の火力にいまいち満足できない場面もでてくるので、削りを事前に入れておかないと終盤で状況が一気に不利になることも。
○このパーティの苦手
マリルリ・ゲッコウガ・クチート・カイリューあたりですね。回して一番困ったのは、鋼とドラゴンの並びを崩しにくいこと。例えばこちらはガブリアスで相手はカイリューだとする。こちらの後ろにはヒートム、相手の裏はクチート。仮に逆鱗を選ぶとクチートの起点になってしまい、地震でも同じ結果に。かといって交換してもカイリューをとめられるわけもなく……。最高レートも1700を上回ることなく、構築段階で問題を多く残してしまったため、立ち回りでカバーしきれませんでした。
○まとめ
完成度としては満足いきませんが、メガゲンガーを活かすにはこういった構成にどうしてもなってしまうので、難しいものです。フリーで戦う分には楽しいですので、是非一度ゲンガーを使ってみてほしいですね。相手の数値を無視するといいましたが、要するに耐久に厚いほど決定打を持たないという性質に目をつけた戦い方を意識して組んだので、自由度は低くないと思います。ゾロアークを抜いて別のポケモンを補完として入れると勝率が上がるかもしれません。私は現在別のパーティを考え中なのでしばらくゾロゲン構築とは離れることになりますが(笑)。
では以上でパーティ紹介を終わります、ご意見ご質問などあれば遠慮なくコメントください!

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