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メガミミロップの考察

 今回はORASより大幅に強化されたミミロップについて考察します。
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◎ミミロップのメガシンカ
 メガミミロップと通常のミミロップとでは性質が180°異なる。従来のミミロップは不器用すり替えなどのサポート中心でマイナーな存在だった。しかしメガシンカすると一転、格闘タイプが付加されAとSが飛躍的に上昇、特性「肝っ玉」を生かした広範囲高速アタッカーと戦闘スタイルが変化する。ちなみに現在のミミロップのデータによるとミミロップナイトを所持している個体数割合は実に95.8%となっており、ミミロップを見たらまずメガシンカすると判断できる。まさにミミロップは別のポケモンとしてスポットライトが当たっているといえる。
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◎ステータスの変化
ミミロップ     H65 A76 B84 C54 D96 S105
メガミミロップ H65 A136 B94 C54 D96 S135
メガシンカの規則性として、Hは変わらず合計100の種族値上昇と決まっているが、ミミロップにおいてはその種族値配分に全くといっていいほど無駄が無い。上昇している部分はAが60、Bが10、Sが30と殆どASに集中している。まさに高速物理アタッカーの典型的な数値の並びだ。とはいえ元が低いので攻撃種族値135はやや物足りないように感じるが、技の威力が高いから結果として火力が補われている。


◎技について
 ミミロップ最大の特徴は「肝っ玉+ノーマル・格闘技」の組み合わせだ。これによりゴーストには等倍のタイプ判定となり、ノーマル技を半減する岩鋼には格闘技が刺さるから、理論上全てのポケモンに等倍以上で攻撃できる。
 技構成は悩むまでも無く、殆ど決まっていて、
・猫騙し
・恩返し
・飛び膝蹴り
までは確定。あとはよほどのことがない限り冷凍パンチを入れるべき。まれに、身代わりやアンコールを持たせている人もいるが、全く持って不要だと思う。アタッカーとしての力を最大限に引き出すなら冷凍パンチしかない、理由としては流行っているメガボーマンダやガブリアス、威嚇を撒きにくる霊獣ランドロス当たりに4倍で入る技なので、使う機会がとても多いから。

 猫騙しはタスキ削り、ターン飛ばしの特権が与えられる素晴らしい技であるが、他にも実は画期的な使い方がある。猫騙しの威力は40、恩返しの威力は102なので、猫騙しは恩返しの約4割の威力となる。そして猫騙し+恩返しのダメージ総量の内、猫騙しは28%を占めている。なので猫騙しでとりあえず相手のHPを削り、25%(ゲージの4分の1)削れなければ、次の恩返しで仕留め切れない可能性が高い。そうなるとミミロップは返しの一撃を食らうと予想できるので、交代を考えることができる。実際には乱数がかかるので一概には言い切れないのだが、目安として頭に留めておくと便利。


◎性格・努力値配分について
 悩まずに性格陽気、AS極振りでいい。ミミロップはレートでそこそこ個体数がいて初手に出してくることが多く、ミラーになりやすい。相手も自分もSを特化している場合撃ち合いで50%の確率によりどちらかが倒れることになるので(飛び膝蹴りが外れなければ)、妥協したくないところ。初手で猫騙しをしてSの判定をしてもいいがそれも同速なら当てにはならないから、結局のところ後続にストッパーを用意しておくしかない。他にSを特化させる目的としてはメガゲンガー、並びにメガゲンガー抜き調整のポケモンもついでに抜いておきたいのもある。実際ゲンガーにそこまで有利というわけではないが、なんといってもポケモンランキング2位なので、抜いておいて損は無いはず。


◎ギルガルドキラー?
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 肝っ玉とタイプ一致飛び膝蹴りにより、H252振りギルガルドに対して98~116%と最低乱数以外一発で沈める。相手からの攻撃はシャドーボール・影討ちが無効なので、キングシールドか聖なる剣くらいしか有効打が無い。とても優位に立っているように感じてしまうが、安易に呼び膝蹴りを撃つとキングシールドによりA下降してお決まりの
三ヽ(´◔‿ゝ◔`)ノ┌┛ウワアアアア [地面]。
2ターン目の飛び膝蹴りを耐えて弱点保険発動と嫌な流れになってしまうので注意。ただ個人的な意見を言わせて貰えば対面した直後のターンにキングシールドするプレイヤーはあまりいない。変に深読みせず飛び膝蹴りを素直に打っておいたほうが、負けてから後悔せずに済む。


◎苦手な相手
・ヤドラン・スイクン・クレセリア等の数値物理受け
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・サンダー・ランドロスの飛行格闘受け
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・ブレバ縛りのファイアロー、威嚇竜舞スカイスキンのメガボーマンダ
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・加速全抜き狙いのバシャーモ(大抵はメガシンカ)
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ランドロス、ボーマンダ当たりは威嚇を食らわなかったり、竜舞をする前なら勝ち目はある。それ以外の物理受けやファイアローのような強力な先制技で縛ってくるタイプ、バシャーモのようなSを上昇させるタイプには不利といわざるをえない。
逆に、これらに該当しない通常のアタッカーには軒並み仕事が約束されているので、向き不向きがはっきりしている。


◎おすすめの組み合わせ
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一時期ミミロップが大流行していたらしいが、そのときから広まっていたのはギルガルドとの相性の良さ。弱点である飛行・格闘・フェアリーを無効・半減で受けられる。反対にギルガルドの苦手な霊・悪にはミミロップが強い。また両者ともに流行ポケモンにわりと強く、二体の選出で広範囲を見れる。ただしその並びもファイアローやボーマンダに弱いので対策は別に必要。
 

◎まとめ
 以前、といってもかなり前になりますが、BW2のとき私はエテボースを中心としたとんボルチェン構築を愛用していました。使用感としてはまさにそんな感じで、ミミロップを使っているととんぼ返りしたくなってしまいますね。いつの環境においても冷凍パンチ+高火力+高速の三拍子揃ったポケモンは流行ポケキラーとして存在し続けていると思いますが、ミミロップはその類かなと思います。飛び膝蹴りが無効化されないことも相まって後ろに負荷を掛ける戦い方もできるし、とにかく強力です。あとは、いかにして耐久型を倒すか、ファイアローを仕留めるかが重要なのではないでしょうか。みなさんもぜひ使ってみてください。
 以上です。
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テーマ : ポケットモンスター
ジャンル : ゲーム

腹太鼓マリルリについて

 最近は環境の変遷が激しいですが、その実ボーマンダを中心にして回っているのではないかと考えました。そこで、私が愛用しているマリルリの立ち位置はどうなのか?という話を一例に少し掘り下げてみたいと思います。
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◎腹太鼓マリルリの概論
 性格:いじっぱり 特性:ちからもち 持ち物:オボンの実
 種族値:H100A50B80C60D80S50
 努力値:H228A236D44
 実数値:204-110-100-*-106-70
調整内容:H……4nでオボン回復効率最大、腹太鼓でオボン発動の2n
        A……性格補正効率最大11n        D……余り
 技構成:・腹太鼓
      ・アクアジェット
      ・馬鹿力
      ・じゃれつく
第六世代に「アクアジェット+腹太鼓」の両立が可能となり、またフェアリータイプの追加によって一躍出世を遂げたマリルリ。
試合中に腹を叩くマリルリの割合としては、
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およそ半分のマリルリが該当する。
持ち物の割合を見ても、
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オボンの実を半分以上の確率で所持していることから、腹太鼓型は半数以上存在すると分かる。
他にはチョッキ・鉢巻・ラムなど耐久性を重視した個体も一定数いるが、しかしマリルリといったら腹太鼓がやはり驚異的と言って良い。


◎マリルリは肩身が狭い
そんなマリルリ、ORASではあまり調子が良くない。というのは、環境上位を見てみると
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マリルリの姿が見当たらない。
理由は明らかで、メガボーマンダというドラゴンの新たな脅威が環境に参入したからだと思う。従来では、ドラゴン対策としてのマリルリはガブリアスに等倍でアクジェが通っていたが、メガボーマンダには半減されてしまう点で役割を果たせない場面が出てくる。また水ロトムは依然として環境上位に居座り、ナットレイもサンダーバシャナットを皮切りに評価が右肩上がりで、マリルリにとっては辛い状況になりつつある。
 メガボーマンダの影響は様々なところに及んでいる。環境TOPに君臨し続けているガブリアスでさえ、メガボーマンダに対抗するためタスキステロ型が4割ほど占めており、元々ドラゴンに強かったポリ2はさらに磐石な地位を築き上げている。同じく耐久お化けでおなじみのクレセリアは殆どの個体が冷凍ビーム搭載、三日月の舞でガルーダを復活させる月光乱舞、また相棒のヒードランとサイクルを回すクレセドランも健在だ。
 そうした混沌とした渦の中でマリルリは揉まれ、立場が危うくなっているといえる。


◎今後のマリルリの方向性と活路
 なかなか隙のない環境の中でマリルリの今あるべき姿はどんなものなのか考えてみたが、やはりメガボーマンダに不利なのは仕方が無いことなのだ。そこで、ドラゴンキラーであるよりも耐久キラーであるべきでないかと思いついた。
 先に挙げたがポリ2、クレセはボーマンダを意識した物理受けであるために、どうしても他の面が手薄になりがちだ。その例として挙げられるのはポリ2の技構成だ。
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以前まで十万ボルトをかなりの割合で持っていたはずだが、今はイカサマで相手の火力に依存する形に集約している。つまり、ボーマンダやガブリアスに対抗するべく、そうせざるを得なかったのだ。
 イカサマという観点で見ると、マリルリには分があるといえる。今作、特性ちからもちの仕様が変更され、攻撃力2倍から物理技の威力2倍としてダメージ計算されている。つまりイカサマや威張るで受けるダメージは半減されるから、ポリ2を起点に腹太鼓を行い後続に負荷をかける展開まで予想できる。そうなるとマリルリの方向性の一つとして、元々持っていた耐久ポケモンに強い性質が今後着目されていくのではないかと思う。環境上位の画面には表示されていないが、スイクンやヤドランなど物理受けは多数存在しているから、起点にできる機会は少なくない。


◎ファイアローとの戦い
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 本来炎タイプであるファイアローに対して有利に思えるが、実戦では互角、いや少し不利かもしれない。腹太鼓しようとしまいと、アクジェよりも相手のブレイブバードが優先されるためだ。
 個人的な見解として、戦闘ではファイアローに負けることが多い。マリルリ単体で起点を作らず腹太鼓するとき、どうしても耐久ポケモンから微量でもダメージを受けてしまい、またそういった相手は往々にしてゴツメや鉄の棘でスリップダメージを入れてくる。そうすると全抜き狙い状態のマリルリは疲弊している可能性が高く、ファイアローのブレバ圏内に入ってしまう。だからタイマンでは勝ち目があってもサイクル戦や戦いの終盤ではどう転ぶか分からない。
 ちなみに、ファイアローのブレイブバードはマリルリに対して、
   命の珠A特化ファイアローブレイブバード→H228振りマリルリ 48.5~57.4%
   鉢巻A特化ファイアローブレイブバード→H228振りマリルリ   54.9~65.2%
となる。腹太鼓によってHP半分が削られオボンで4分の1戻るから、HP228-114+57=171となり、最大HPの4分の3(75%)となっている。よって、あと10%以上HPが削られたらブレバ圏内に入ったかもしれないと考えて立ち回る必要がある。早い話マリルリの全抜きは諦めて素直に攻撃を打ち込んだほうが勝率は高い。ただしそのときは耐久型の突破を別の手段で用意しておく必要がある。


◎まとめ
XYであれほどちやほやされていたマリルリは見る影も無く、現シーズンで40戦ほどしていますが4回しか出くわしていません。サザンガルドが解散したのも背景としてあるのかもしれないですが、これ以上憶測だけで物を語っても仕方が無いですね。
今回環境を考察するにあたりPGL公式ランキングを資料として使わせてもらいました。対戦で判断に迷ったときは、確率を参考にしているので便利だと思います。
 また今回述べた内容に関してはあくまでも推測に過ぎず事実と異なる部分もあるかと思いますがその辺はどうかご容赦ください。
では今回はこの辺で。

あまのじゃくジャローダの考察

夢特性「あまのじゃく」ジャローダが解禁されたので、早速考察してみました。現在ジャローダを軸としたパーティでレートに潜っていますが、なかなか他にはない面白い動きをしてくれるので、まだ使ったことのない方にはぜひ試していただきたいと思います。
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◎ジャローダの概要
タイプ:草
種族値:H 75 A 75 B 95. C75 D 95 S 113
特性:深緑  (夢特性)天邪鬼
◎あまのじゃくのついて
 改めて言うと、特性「天邪鬼」は能力変化を逆転するもの。能力ダウンなら能力アップに、能力アップは能力ダウンに。たとえば威嚇されると攻撃が一段階上昇し、威張るをされれば攻撃が二段階下がる。基本的に能力上昇は自身の策として組まれたもの、能力下降は自分の技のデメリットか相手側の意図によるものなので、良い方向に働くことが多い特性。これまではカラマネロが天邪鬼の特性を持ち不動の座としてきたが、ジャローダによって完全に株を奪われてしまった、悲しき存在。他にパッチール・ツボツボも天邪鬼であるが、ツボツボは防御を固めるまったく別の戦闘スタイルでアイデンティティを確立している。
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 彼(彼女)はスカーフ馬鹿力でAB上昇と優秀な技範囲を売りとしていたが、正直素のスペックが微妙なので危険視されるほどの力は持たなかった。そういう意味では夢ジャローダの登場に限らず元々影が薄かったともいえる。一方でジャローダは解禁されるかなり前からそれなりの期待を集めていた。


◎ジャローダと天邪鬼
 リーフストームで特攻を二段階上げる。この一言に尽きる。リーフストームは言わずもがな、草タイプ威力140の大技であるがゆえに特攻が二段階下がってしまうが、天邪鬼によりデメリットをそのままメリットに反転させてしまう。ラティオスの流星群で特攻が二段階下がらないと考えればいかに驚異的な組み合わせか理解しやすい。


◎能力値について
 ジャローダはどちらかといえば耐久よりの数値の並びで、突出して素早さが高い。よって無効化されにくいへびにらみや、宿木の種、壁貼りでサポートを努める傾向にあった。つまりアタッカーに元々向いているわけではないのだが、タイプ一致リーフストームから特攻二段階上昇によって火力の低さを補完できる。リフストはメインウエポンであると同時に積み技の感覚で使用できる。逆に言えば能力変化のない状態でサブウエポンを撃っても火力はお察しといったところだ。ついつい過信してしまうが、能力変化には特に気を配りたい。


◎技構成
 技レパートリの貧困さについては残念といわざるを得ない。
メインウエポンのリーフストームは確定として、特攻エース御用達のめざパが入ってくる。あとはドラゴンに刺さる竜の波動、そのくらいしかない。よってアタッカーでありながらも豊富な補助技を持たせるスペースが生まれてくる。
 有用なものを一通り挙げると、
 蛇にらみ/宿木の種/挑発/リフレクター/光の壁/胃液/身代わり これらから選んで欲しい。

個人的な意見を述べれば、身代わりをオススメする。
シングルバトルで必ず発生する交代読みなどのタイミングでとりあえず置き、不利な対面になったらサブウエポンを一度撃ってから逃げていいし、リフスト→サブウエポンで倒せる場合もある。また電磁波を筆頭とした変化技のシャットアウトとして効果的。ジャローダを使うにあたっては耐久型ポケモンを起点にしていきたいので、搦め手を避けるためにも必要で、かつ応用が利く優れもの。他に特別必要性を感じる技がなければぜひとも身代わりをチョイスしてほしい。ただし身代わりを連打できるほどの持久性はないので注意しなくてはいけない。
 また光の壁・リフレクタの壁貼りをメインとして起点にされないサポート役で起用するのもアリ。そのときは努力値振りが変わってくる。


◎めざパ
これは一概にどのタイプが良いと言いにくいが、いずれにしても、 
 炎/地面/岩 から選択することになると思う。
炎はハッサム・ナットレイの鋼タイプに、地面はヒードランに、岩はファイアローに。パーティが重いタイプに合わせてという話になるが、私個人の意見としては岩は微妙。単純にファイアロー交換読みの場面で一発芸のように使うしかなく、汎用性に欠ける。一度めざパ岩を撃って失敗しファイアローを仕留め損ねたら、相手は警戒して安易に繰り出してこず無償降臨を狙ってくる。その点炎・地面は素早さの観点で上回っているからめざパのタイプが露見するリスクも抑えられる。また技範囲が広がるから、リフストはあくまで積み技と割り切って竜の波動・めざパで攻めていく判断もできる。めざパのタイプはとても重要な要素なので熟慮したい。


◎持ち物
 技構成に補助技が1枠入ってくる時点で拘り眼鏡は向かない。火力をさらに求めるなら命の珠、確実に試行回数を稼ぎたいなら気合のタスキ、耐久性に重点を置くならオボンの実や突撃チョッキも候補として考えられる。
 ただ、技構成を
 リフスト/竜の波動/めざパ/補助技
とした時点で、リフストを機軸とした抜きエースに近い運用になってくるはず。であるならば、打ち分けが可能でかつ火力の底上げとなる命の珠がふさわしい。またリフストを撃っていない状態、具体的には対面時で弱点を突けるめざパを持っていても素の火力が乏しいために一発で仕留めきれない場合が想定されるので、どうしても火力アップアイテムは欲しくなってくる。


◎努力値
 命の珠を持たせる仮定になるが、基本的にCSベースとなる。
めざパを選んだ時点で個体値はU,Vの並びになっているので、炎を選んだ前提で話を進めると、
性格 臆病
努力値         C248D12 S248
実数値 H149A*B115C126D117S180
となる。
Hは個体値を29とすればちょうど149、10n-1となり珠ダメージ最小。そこまで厳選するのが面倒な人はDの部分をHに回せばいいと思う。


◎苦手な相手
 ニンフィア
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 ・高い特殊耐久
 ・ハイパーボイスで身代わり貫通
 ・瞑想で張り合ってくる

ファイアロー
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 ・ブレバの餌食
 ・交代してもしなくても痛いとんぼ帰り

ランドロス霊獣
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・これ見よがしのスカーフ蜻蛉返り

ボーマンダ
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 ・リフスト半減
 ・メガシンカでS上昇、竜の舞
 ・逆に起点にされる

その他大勢
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これらの対策も含めパーティを紹介する予定です。


◎まとめ
 長くなってしまいましたが以上でジャローダの考察は終わりです。私の記事は今思うと、流行の型を取り上げて理屈や推論を述べる内容になりがちですね。ダメージラインの計算などは手間がかかるので省略していますが、他サイトさんを参考にして自分なりの調整を考えると面白いと思います。
 近況ですが、久しぶりにレートに潜ったのでなかなか新しい環境に慣れずレートを保つので精一杯です。徐々に感覚を取り戻しつつあるので、良い成績をおさめて皆さんに自信を持って紹介したい、と奮闘していたら更新が遅れてしまいました。だからというわけではありませんが、気長にお待ち頂けるとありがたいです。
 それでは、ご意見ご質問等お待ちしております。

メタグロスについて

 お久しぶりです、オルカです。一ヶ月以上ブログを放置してしまい大変申し訳なく感じていますが、それでも変わらず毎日アクセスしていただいてとてもありがたいです。一ヶ月以上更新していないために広告が表示されてしまい閲覧される方にはわずらわしいのでは、と思い今回も大した内容ではないですが記事を書きたいと思います。

 耳の早いみなさんのことですから既にご存知でしょうが、次回作のオメガルビー・アルファサファイアでメタグロスがメガシンカするそうですね。これは公式的に発表されている正確な情報ですので、信用していいと思います。
 そこで今回はメタグロスがなぜ第六世代に入り弱体化してしまったのか、そしてメガシンカにより未来のメタグロスはどう運用されていくのか、そこらへんを軽く考えてみました。
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◎第五世代におけるメタグロス
 今更BW2の話をしても仕方ない部分も否定できませんが、メタグロスの性質と立ち位置を思い出してみましょう。
メタグロスといえば、ステータスに恵まれた600族であること、これが重要であり強さの核ですね。600族はバンギラスを除いて全てドラゴン、その中で唯一の鋼タイプなのがメタグロスです。そして鋼/エスパーというタイプの組み合わせは弱点が当時は地面・炎の二つしかなく、とても強固で崩しにくいものでした。
 鋼/エスパーの複合タイプは他にドータクンがいますが、彼(彼女?)はあまりにも防御に特化する形質があったしそもそも数値の違いや覚える技で、アタッカーと補助というまったく別のベクトルを向いた存在でした。メタグロスはフェアリータイプがいなかった第五世代の環境で、今よりも猛威を振るっていたドラゴンに繰り出して素早くしとめる部類の鋼タイプでした。エアームドは物理竜(ガブリアス)、ハッサムが特殊竜と担当のようなものが漠然とありましたが、メタグロスは両方をまんべんなく受けて反撃するような戦法に秀でていました。持ち物と合わせて、ラティアスとガブリアスの対面から処理するまでのダメージを考慮した攻撃・耐久面における努力値配分、技の選択が主流でしたね。ナットレイもまたタイプ上どちらも受けることは出来ましたが、攻撃性能があまり高くないためメタグロスと比較すると処理の遅さはありました。その分雨・砂の天候パを一人で見ていた優秀なポケモンではありましたが。
 種族値をみても80-135-130-95-90-70とバランスがよく、努力値配分によって性能が大きく変わるし、それだけカスタマイズしやすい並びですね。持ち物の選択に関していえば、鉢巻・ジュエルでの火力強化に当てるのか、シュカ・オッカの実やあるいは風船で数少ない弱点を更に補いより場持ちをよくするか、あるいはスカーフトリックで起点を作るといった多くの種類がありました。それだけ様々な仕事がこなせるだけの性能があったんですね。実はCも95と低くはないので特殊型もなくはなかったですね、所見殺しとしてはややアクセントにかけますけど。
 さすがにオールマイティーとまではいきませんが、汎用性の高さからパーティにも自然と組み込まれるような使いやすさがあり、私も何体か育成した覚えがあります。メタグロスを入れると安定性が増すのでとりあえず入れておくか、というような信頼できる存在でした。

ただ、厳密にいえば、第五世代の後半では鋼タイプの中ではハッサムのほうがやや優位に立っていたのではないかと思います。メタグロスは火力・耐久・技の豊富さと三拍子揃った優秀なポケモンであることは先に述べましたが、唯一欠けている部分があるとすればそれは自身の火力を向上する術を持たないことですね。鉢巻や達人の帯によるステータスの底上げでなく剣の舞のような積み技を持っていないので、柔軟性にやや欠けていました。その点ハッサムは技範囲こそ限られているし炎4倍という致命的な欠陥を抱えてはいるけれども、蜻蛉返りでサイクルを回せる、羽休めで回復できる、そして剣の舞を覚える。場に応じてステータスを変化させることが環境に適応する上で求められていたのかもしれません。また鋼/エスパーの組み合わせは弱点の少なさという意味ではとても優れているが、タイプ一致技の通りの悪さ、威力の低さが目立ちます。メタグロスは完全な存在ではなく、出して何発か攻撃を打ってそれで終わりといういわば使い捨てのような面もありました。使い具合にやや不満が残るといってもいいかもしれません。話を先回りするようですが、こういった背景からもメガハッサムに出番を奪われたのは当然といえます。


◎第六世代での弱体化
 さて、第五世代ではそれなりの地位にいたメタグロスですが、今では使用率がメッキリと減り、見る影もありません。
弱体化の主な要因としては、
①悪・霊技が鋼タイプに等倍=メタグロスの弱点が4つになる
②コメットパンチの威力が下がり命中率が上がった

この二点が大部分を占めています。耐性が一つのウリであり採用理由でもあったので、他の鋼と肩が並んだような感じです。加えてメインウエポンであったコメットパンチの威力が100→90に下がり、コメットパンチ→バレットパンチで倒せていたはずの相手を仕留めきれず、決め手を失いました。命中率は上がり安定はするかもしれませんが、多少命中不安でも変更はくらいたくなかったですね。
また環境の変化としてみると
①ラティオスが減った
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②サザンドラは増えた
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③メガクチート、メガハッサム、メガルカリオの他鋼がメガシンカで強化
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④耐性の似たギルガルドの登場
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⑤フェアリーの登場(どちらかといえば追い風)
などで、メタグロスの需要は減りました。フェアリー登場により出番が増えると思いきや、他の鋼タイプはメガシンカという新たな可能性を与えられたのに対してメタグロス一人お預けをくらったまま、孤立してしまいました……。更にギルガルドという耐性がほぼ上位互換の存在も登場し肩身は一層狭くなりました。なんというか、とても可哀想な処遇ですよね、同情を誘います。そしてメタグロスは過去の栄光へと変わっていったのでした。

◎次回作でのメガシンカを得て
 特性はかたいつめ、種族値上昇は素早さが大きく上がる、といわれています。元のSは70と意外と高いので、これがどこまで上がるかによって運用方法も大きく変わってくるでしょう。もしもガブリアスのS102を超えたとすれば大変なことですが、35も振られるかは正直怪しいところなので、実際はよくて95くらいかな、と予想します。あくまでも憶測ですけどね。メガシンカの傾向として進化前の種族値で突出した部分を更に上乗せする配分がありますので、それに則って考えるならばA,Bが大幅に上がりそうです。いずれにしてもAは165くらいになりそうなので、拘らず火力を底上げできることになり、バレットパンチと大技・サブウエポンを打ち分ける戦型が基本になってくるのではないでしょうか。弱体化における二点のうちコメットパンチの威力下降については、自身の火力アップにより解決されたといえなくもないですね。ただ、他の鋼タイプと比較して採用に至るまでの魅力があるかどうかは、詳しい数値が決まってから出ないとなんともいえません。加えて言えば次の環境の変遷によってもパワーバランスが大きく変動するので、メタグロスの使用率が増えると一概に言い切るのは難しいです。




◎まとめ
 メタグロスについてしつこいくらいに掘り下げてみましたがいかがでしたか?栄光時代から失脚したかと思いきや次回作にて復活を遂げるのではと耳にして、いてもたってもいられなくなりました(笑)。愛着はあるんですが、はっきりいって今の環境では使いづらいのでそこはシビアに割り切っています。600族のメガシンカといえばガブリアスが正にそうですが、Sが下がって特性も使い物にならない砂の力なので滅多に目にすることができませんね。一方でバンギラスは竜舞メガバンギを筆頭としてそれなりに戦えます。果たしてメタグロスはどちらに傾くのか、楽しみですね。ゲーフリのゲームバランス調整には偶に人間らしい作為的なものが見られるので、それについて推測を立てるのも醍醐味の一つですね。
それでは、ご意見ご質問等お待ちしております。


バクーダの考察

こんにちは。今回は、レート低層どころかフリーですらなかなか出会うことのない「バクーダ」について考えます。
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個人的には、こいつの顔を見るとルビーサファイアのストーリー性の緻密さを思い出します。マグマ団とアクア団という対立する組織、視点の切り替えによる正当性の曖昧さ演出、環境保護と生物の共存など、面白いテーマを扱った作品でしたね。両者とも過剰な環境保護団体ではあるんだけども自分ら(組織)の利益欲しさで動いているわけではないというのが、ひいては現代社会においても通じるところがあるんじゃないでしょうか。つまらない余談でした。
◎バクーダの基本的なスペック
タイプ:炎/地面
種族値:H70A100B70C105D75S40
特性:マグマのよろい、ハードロック(夢)いかりのつぼ
耐性:
×4 水
×2 地面
×1/2 炎/毒/虫/鋼/妖
×0 電気
※特性が「ハードロック」の場合、水3倍、地面1.5倍

 今回記事を書くに当たって初めて知りましたが、どうも耐久指数がゴウカザル並に低いらしいです。ぱっと見て物理面が硬そうな印象を受けますが、外見では分からないものですね。素早さは鈍足、火力はA100C100と決して高くはないものの両刀の素質があります。
 耐性に関してはなかなか悪くない。弱点は地面とメジャーではあるものの優秀な特性ハードロックで緩和することができる。水は4倍なのでまず無理でしょうね、食らったら即死くらいに捉えていいと思います。
 電気無効枠の中で炎を複合する地面タイプはバクーダだけの組み合わせで、電気タイプがサブウエポンに持っているめざパ氷・草を等倍に抑える。その流し際に欠伸やステロを撒く芸当も可能。

◎昆布ポケモンとしての才能
欠伸・ステルスロック・吠えるを全て習得するのはバクーダ含め5種類しかいない、そうです。ただ、PGLを見てそれらの補助技が殆ど使用されていない現状から察するに、もともと場持ちの悪いバクーダには向いていない仕事のようです。場作りでいえばカバルカカイリューでお馴染みのカバルドンがいるし、そうでなくても攻撃の片手間にステロをそれとなく撒けるガブリアスがいるので、差別化の観点からも採用は見送るべきでしょう。

◎仮想敵に合わせた調整
 大したスペックを持たないバクーダにあれこれ欲張って任せるよりは、メタポケとしてピンポイントな仕事をさせたい。そこで仮想敵への繰り出しと役割遂行技を考えます。
 まず鋼ポケに対して有利です。ハッサム、クチート、それからヒードランも地震か大地の力によって処理ができます。あとギルガルドよりもSが低いので、性格は素早さ下降補正のものを選びたいところです。
 現環境で増加傾向にある炎勢に対してわりと強いです。リザードンはどちらに進化してもある程度の対応はできるし、ファイアローのブレバもBに振れば一発は耐えられる。ということはストーンエッジが欲しいですね。
 前述したように電気タイプに強いので、ライボルトライコウサンダーボルトロスあたりに繰り出せるようチョッキを持たせたい。ギルガルドのシャドーボールを受けるという意味でも。
 
◎型
 性格:勇敢  持ち物:突撃チョッキ  特性:ハードロック
 技:・地震      ・ストーンエッジ
   ・オーバーヒート ・選択技(めざパ、大爆発、大地の力)(オボンであればステロや欠伸、鬼火)
技に関して、炎技は最も威力の高いオバヒを選びます。大文字では火力が足りず、撃ち逃げが基本的な立ち回りとなるバクーダであればオバヒのデメリットもさほど痛くないでしょう。技スペースが1枠余っているので、お好みで入れてみてはどうでしょうか。
◎努力値配分
 努力値:H252A156B76C20D4
 実数値:H177A154B100C128D96S*

H……全振り。16n+1なので毒ダメが少しばかり多く入るが、こいつ相手に毒毒で粘ってくる相手はまずいない。砂ダメ無効鬼火無効なので効率は考慮しない。
A……11n。特化しても無振り化身ボルトロスを50%の乱数でエッジ一発。火力に不満を覚えたら帯を持たせてもいい
B……鉢巻A特化ファイアローのブレバを一回耐える。
D……余り。チョッキ補正を考えて偶数にした
◎持ち物について
突撃チョッキが安定していると思ったが、特殊相手に対しては耐性で有利なのでオボンを持たせて物理相手との打ち合いを考えても悪くはない。ただガブリアスギャラマリルリなどの攻撃は基本的に一回も耐えられないので注意。達人の帯を持たせると乱数一発から確定一発に変わるダメージラインがいくつかあるので、火力不足を多少緩和できる。ピンポイントに役割を張るバクーダはそれだけ弱点を突ける対面もあるはずなので、相性は良い。
◎相性のいい味方
・ギャラドス
苦手なガブリアスに強く、バクーダは電気技を無効化できる。
・ラプラス
ドラゴンに全般的に強く、バクーダの苦手な水ポケに対してフリーズドライで迎え撃つ。
・マリルリ
やはりドラゴンに強い。

◎まとめ
バクーダの生きる道について模索してみたが、活躍するビジョンが見えなかった。耐性と技は優秀なのだが種族値があまりにも低すぎるので仕事がピンポイントになってしまい、汎用性に欠けてしまう。かといって多くの役割を持たせようとすれば、そのどれもがおろそかになってしまう。マイナーポケモンにありがちなことで、いっそ割り切って焦点を絞って調整した方がまだ使えるのではないかというのが私の見解です。
では、ご意見ご感想ご質問お待ちしております。

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