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【無限】オーロットの考察【再生】

 久しぶりの単体考察は、一般的にマイナーに分類されるオーロットについて取り上げます。近頃ようやくというべきか、第六世代の環境に慣れてきて、マイナーパで遊ぶ余裕がでてきました。環境を理解していないとマイナーポケを扱うことはできませんからね。

◎オーロットの概要
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タイプ:ゴースト/くさ
通常特性:自然回復、お見通し (夢)収穫
種族値:H85A110B76C65D82S56
タイプ相性:×2  炎/飛行/氷/ゴースト/悪
      ×0.25 水/電気/草/地面
      ×0  ノーマル/格闘
 同じタイプで数値も似ているパンプジンとよく比較されます。物理耐久で劣り物理攻撃力で勝るそうですが、高めのAはあまり関係ありません。はっきりいってアタッカーとしては優れておらず、オーロットを採用する理由にはならないでしょう。Aが高いといっても所詮は110、技範囲も微妙でSもやや遅めと数値不足が目立ちます。タイプ耐性を活かした耐久型での運用が向いているようです。

◎鬼火(呪い)+宿木の種コンボが使える!
 このコンボが使えるのはパンプジンとオーロットだけです。加えて呪いが使えるのはオーロットだけです。のろいに関してはゴーストタイプが使った場合のHPを削る技のことであり、積み技ではありません。どちらも相手のHPを毎ターン定数で削っていくので、こちらは当然居座りたいわけですが、はたしてパンプジンとオーロット、どちらが向いているのか?と考えたとき、オーロットの特性である収穫が光るわけですね。オボンを持たせて収穫により何度も回復でき、しかも回復技を使うわけではないのでその間に宿木を撒く等の行動がとれます。一方でパンプジンの回復技は痛み分けしかないので差別化としては十分です。まあ、パンプジンとの比較をそこまで念入りに考えなくてもわりと相違点はあるのであまり気にする必要もないと思いますけどね。

◎呪いと収穫について
 ここで改めて振り返りますが、ゴーストタイプが撃つ呪いの効果は「自分のHPを最大HPの半分だけ減らし、相手にのろいをかける。相手は毎ターン終了時最大HPの4分の1減る」というものです。そのハイリスクハイリターンな効果だけでなく驚くのは身代わり・守るを貫通するということ、ラムや眠るで解除されないことです。なぜこれほど強力な技が滅多に使われないのかというと、単純に交換すれば解除されるのに対して支払うリスクが大きいからだと思うんですね。HPを半分も消費してさらに攻撃を食らっては瀕死するのが目に見えており、相手は入れ替えればそれで済んでしまう。とても扱いづらい技であるといえます。
 ところがオーロットに限っては相性が抜群です。なぜならオボンを持つことによりコストを支払った直後オボン発動でHPを回復できるため、呪いを使った後でもHPは高く保たれています。その後も収穫で何度もオボンを回収できるので支払ったコストは簡単に取り戻せる上、その間の時間稼ぎが相手を呪いで削ることにつながります。
 逆に言えば、呪いのように多大なコストを支払う技であったり身代わりであるなどのHPを消費する技を使わなければ、オボンの発動タイミングも必然的に減るため、収穫がただのお飾りになってしまいます。オーロットのタイプ耐性と補助技(自傷技)中心の技構成、それと特性収穫が揃って初めて成せるコンボといえるでしょう。

◎収穫の成功率50%、その信頼性について問う
 収穫は毎ターン終了時50%の確率で消費した持ち物をもう一度取り戻すことができる特性です。晴れ時には100%の確率で成功するため以前はナッシーがよくやっていたものです、今は天候が永続なのでできないですけど。この50%という数字ははっきり言って信用できるものではありません。ともすれば隙になり負け筋を生んでしまいます。この収穫の不安定さをカバーするために、宿木の種を推奨します。回復ソースになりダメージソースにもなる耐久草が何かと多用する技ですね。オーロットは草タイプに軒並み強いといえます、相手からの有効打はほぼなくこちらは呪いみがまもをするだけなので、宿木を無効化される場面はそうないと思います。

◎鬼火は使わない
 鬼火を持たせることで物理耐久を強化できますが、オーロットに持たせるべきかといわれると微妙なところです。技構成は 呪い/宿木の種/身代わり/守る でほぼ決定であり鬼火が入る技スペースはありません。元からオーロットを物理アタッカーと強引に戦わせること自体無理があるといえます。その性質上主な仮想的は耐久ポケとタイプ相性で有利な相手に絞られるため、殴り合いに立ち向かう必要はなくむしろオーロットの仕事が中途半端になると思われます。同様に、ウッドホーンなどの攻撃技を持たせる必要もありません。耐久面に努力値を割くので火力はなく逆にゴツメでダメージを受けてしまうことも考えられます。ただ、呪い宿木身代わりを展開した後はやることがなく暇を持て余すケースも多々あるので、そんなとき攻撃技があれば少しでも削れるのに、と感じたことはありますがね。それはやどみが型に通じる悩みなのでしょうか。
もうひとつ、鬼火を採用しない理由があります。

◎麻痺撒きサポート
 オーロットは電磁波と相性がいいです。低速をカバーされて身代わりを上から貼れるマウントがとれ、更に身代わりを何度も貼り直すうちに相手は麻痺で行動不能を引くため身代わりが残ります。そうなれば呪い宿木を展開する余裕ができるのでその時点で相手はパターンにはまったといえるでしょう。オーロットの耐久はとても頼りないものですが身代わりを貼ってしまえば関係ありません、たとえ相性的に不利でも身代わりさえ残れば状況を一気に覆す力を、オーロットは持っています。私は実際に、麻痺を撒き終えて自分のパーティがほぼ半壊した状態から逆転することができました。麻痺撒きサポートをしてもらうパートナーは、バンギラスかポリゴン2がいいでしょう。相性補完はバッチリで、彼ら自身の遅さも解消されます。
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呪いと宿木の種は状態異常に重複しないため問題ありませんが、鬼火をまいてしまうと麻痺は入りません。その点からも、電磁波サポートをするのであればの話ですが、鬼火の採用は難しいと思います。

◎努力値配分、総括
性格:わんぱく 持ち物:オボンの実 特性:収穫
努力値:H252B44S212
実数値:H192A*B112C*D102S103
内容:H……4nでオボン効率最高(身代わり効率最低)
      2nなので呪い直後オボン発動(奇数では半分以下にならないため) 
   B……余り。物理技への耐性が強いので振った   
   S……準速ラッキー抜き
技構成:呪い/宿木の種/身代わり/守る


◎まとめ
 呪いを使うポケモンをもしかしたら初めて使ったのかもしれませんが、思いのほか強力でしたね。たとえ相手が食べ残しをもっていようがポイヒだろうが回復が追いつかないので耐久殺しにもってこいの技だと思います。オーロットは呪いを扱うのに最も適したポケモンじゃないかとすら感じています。それだけ完成された型であり、他にはできない芸当(つまりは差別化)だと思いますね。実際オーロットをそれほど選出する機会はなく、相手のパーティにまひが通りにくい、高速中耐久アタッカーが多い、ファイアローやリザがいるなどの理由でお留守番することが多いですが、クレセリアやピクシーが表れたときには迷わず投入しています。使い方がはっきりしていて好きですね。
 長くなりましたが以上で終わります。ご意見ご質問等お待ちしております。

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祝!アクセス数3000超え!

 なんと本日ついにアクセス数が3000を超えました!最近では一日に約100人程度の目に留まっているペースにまでなり、人気上昇の気配を感じています。皆様の声援でここまで続けることができました、本当にありがとうございます。

◎ブログ運営を見つめ直して
個人的なことかもしれませんが、今回を機に一度当ブログの運営を見つめなおしてみました。今回はポケモンの育成論と関連性のない内容です。

1、ブログの名前長すぎ?
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 当ブログの名前は「おや……!?ポケモンブログのようすが……!」という長くて口に出して読みにくいタイトルになっています。由来はブロガーとしての自身の成長、またこのブログを閲覧された方々がポケモンの知識を増やし実力が上がればと思いつけたというものです。しかし現在においてはそれなりのアクセス数となりブログの規模がある程度満足できるレベルに達したので、どちらかといえば読みやすい愛着の沸くようなタイトルにしたいな、という気持ちのほうが今は強いです。ですので、タイトル案など思いついた方はぜひ教えていただきたいと思います。お待ちしております!
 

2、検索キーワード

 記事内にいくつか検索キーワードを並べることで検索エンジンに引っかかりやすくなり、アクセス数が飛躍的に増える手法です。これまで私は全く活用してきませんでした。それは読み応えのあるブログとして固定の方々に読んでいただきたい、という想いがあったからです。しかしその一方でこのページを知るきっかけがなければそもそも始まらない部分もあるので、この問題については今後よく考えておきます。

3、調整メモ

 私は製作段階でのパーティや努力値配分のメモなど、いっさい載せないようにしています。人によって考え方はあると思いますが、ブログはあくまでもまとまりのある情報を発信する場であり、自分にしか理解できない内容であったり短い文ならtwitterで済むんじゃないかなと考えています。日記のように扱うのが性に合わないだけなんですがね。

4、アクセス数の増加に伴う危険性
 
 アクセス数はそのブログの人気の指標として最も分かりやすいものですが、私の目指すものはそれと少し違い、ネット上でのコミュニケーションが大きな目的なのでコメントによる反応を得られることの方が嬉しいです。そもそもブログを始めたきっかけは周囲にポケモンをしている人があまりおらず、それは私の住んでいる県自体人口がとても少ないというのもあるんですけど、ネットを通してポケモンに対する熱意を他者と共有したいという気持ちが始まりでした。ですので原点回帰というわけでもないですが方向性を見失わないよう日ごろから気をつけています。



◎まとめ

 今回はポケモンから少し逸れてブログ自体の話、しかも運営側の話になってしまったため関係のない記事を作ってしまったことは申し訳ないと思っています。内容については私個人の運営方針として掲げているもので、他のブログをどうこういうつもりは全くありませんのでご了承ください。今後当ブログについて不満・問題点等あれば遠慮なく指摘していただけるとありがたいです。
では、これからも応援よろしくお願いします!


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ジャンル : ゲーム

雑談

なんということもない雑談を繰り広げるための掲示板のようなものです。自由にコメントしてください。対戦・交換・あるいはフレコ交換についてはこの記事のコメント欄に書き込んでいただきたいと思います。
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ごゆるりと、おしゃべりしてください。

HPの管理はどうあるべきか

 今回は、私がポケモンバトルをするうえで常に意識していることについて書いていきます。HPの管理と題しましたが、広く言えば戦術であり様々な局面における正しい判断の仕方です。とはいいながらも必ずしも正しいことを言っている保証はできませんので暇つぶし程度に目を通していただけると幸いです。

◎HPの管理とは?
 当たり前のことですが、HPは各ポケモンに与えられた常に変動する値であり、全て失うと瀕死と見なされ行動が不可能になるものです。ポケモンはダメージレースなので、相手のHPを先に削りきった方の勝ちといえます。つまりHPを高く保ち、温存と攻撃を賢く選ぶ者こそが勝利を制するのです。
◎管理の種類
 ・反動技・珠ダメージ……一般的にアタッカーのHPの消耗です。分かりやすいのがファイアローです。ブレバ・フレドラを撃つと自身のHPもごりごり削れていきますよね。そういったポケモンは使い時というものがあり、試行回数が限られています。序盤からいきなりブレバを撃っても、相手は後続にファイアロー受けを用意しているので交代されるだけです。ましてやHPの高いラッキーやカビゴンなんかに交代されては、反動だけでも馬鹿になりません。序盤はとんぼ返りを選ぶようにし、鉢巻でなく珠を持たせているのであればとんぼ返りでなく「交換」も視野に入れましょう。確かにとんぼ返りは相手が交換(あるいは居座り)を確認してからこちらは有利なポケモンに交代できるため便利ですが、明らかに相手の交換が目に見えているのであれば無駄が目立って仕方ありません。ファイアローに限らず、攻撃による反動はなるべく嫌うべきだと思います。
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 ・回復技持ち耐久ポケ……ポリゴン2、ヤドランなどです。主に回復と攻撃を行うポケモンは、自身のHPを回復しながら相手を削るので打ち合いに強いのが特徴です。この種類のポケモンを扱う上で気をつけたいのはまず、「相手の先制技圏内に入らない」ですね。攻め続ける姿勢は大切ですが、回復さえ追いつけば長く居座り続けることができるのに目先の敵を削ることにとらわれて寿命を縮めるのは勿体無いです。また先制技でなく相手に上を取られているときには、電磁波を撒いて回復を上から打てる状況を作るのも手です。仮にポリ2が突破されても次のポケモンで簡単に処理ができ、相手を簡単に機能停止させることができます。
かといって回復技ばかり使っていても、先に述べたとおり「ポケモンはダメージレース」の概念から、相手を削らなくては優勢に回ることはできません。また低火力になりがちな耐久型は積みの起点にされやすいため、極力隙を見せないようにしましょう。あと、HPを高く保った状態で突破することも重要です。回復しなくてもあと一発で落とせるから、と焦って攻撃してしまいがちですが、次のターン後続に叩かれて自慢の耐久も意味をなさず簡単に処理されてしまいます。起点にされるリスクを注意しながらHPを高く保つ、と考えて立ち回りたいところです。
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身代わり木の実発動
 これに関しては少数派であり私自身使ったことが殆どないのですが、4回身代わりを貼ることを前提とした型なので、HPが削れないよう慎重に立ち回る必要があると思います。

◎HPの温存・消耗の判断基準
 ○温存すべき条件・状況
・サイクルの余裕がある……居座って攻撃しても相手を倒すことができる可能性は高い、けれど自分の後続にはあらかじめ用意したポケモンがいる 
 (例)自分のコジョンドとガブリアスが対面した、自分の控えにはヤドランがいる
・特定のポケモンに対するストッパー……催眠ポケや高火力ポケなど、一部のポケモンでしか止まらないポケモンがきたときに投げて対処したい
(例)ヌオーがいないとメガガルーラを止められない、メガフシギバナはファイアローでしとめる他ないなど。
・終盤に残したい……バトルの終盤では、大抵どちらもポケモンのHPが消耗しているので高速・広範囲・先制技で上から叩けば返しの攻撃を食らうこともなくタイマンで圧倒的有利になる
(例)メガライボルトは高速広範囲である程度削りが入っていれば返しの攻撃を受けることなく打ち分けて連続突破できる。腹太鼓マリルリを止められるのは相手パーティにスイクンしかいない。など

 ○切捨てるべき条件・状況
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先制技圏内に入ってしまった……神速カイリュー、ローブシンのマッパ、ハッサムのバレパンを食らうと一発で落ちてしまう。残しても活躍は見込めず、それどころか交代際に大技を撃たれたり積みの起点にされるリスクが生じる
・相手の選出ポケを把握して、全く刺さらなかった……サイクルを何回か繰り返して、相手の手持ちが分かってからの判断
(例)サザンガルドがくると思いこちらはバシャーモを選出したが、相手はそれを見越してマリルリ、ファイアローを用意していた
・拘りリセット……拘りアイテムを持ったポケモンで既に技ロックが決まっていて、一度技を選びなおしたいとき
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(例)スカーフガブリアスで地震を撃ってしまったが、逆鱗が一貫している
・タイマンでなら倒せる……繰り出し際のダメージに加えてもう一撃くらうと倒せない、しかし対面すれば被弾回数は減り返しの攻撃で突破できる

◎総じていえること
 目の前の敵に大ダメージを与えるより、数ターン先のビジョンを考えたい。選出段階で勝利までの流れが見えたら、そうならない可能性(負け筋)を極力排除すること。負け筋を潰し勝ち筋を明確にする立ち回りを心がけていくこと。ガブリアスで逆鱗を撃てば目前のサザンドラは倒せる、けれど後ろのギルガルドにキャッチされる。そういった失敗を繰り返すうちにパターンが見えてくると思います。本当に今この局面で攻撃すべきなのか?このポケモンは今後必要なのか?相手の選出はどうなっているのか、どんな危険性が潜んでいるのか。限られたHPをどう使うか、カードを切るタイミングを考えながら丁寧なプレイングを身に付けたいですね。


◎まとめ
 ポケモンにおいては構築の完成度と同じくらい、いやそれ以上にプレイヤーの技術が求められると思います。立ち回りで負けた!という経験はありがちですが、それをバネに自分の判断基準をハッキリと定めておけば同じパターンにはまるのを避けられます。そうはいっても相手の選択を読むというのは運次第なところもあるので必ずしも理想どおりにいくわけではないですが、いざ!という場面できっと強力な武器になると信じています。構築段階でなるべく運を介入させない作りにするのが確実ではあるんですけど、それにも限度がありますしね。昔聞いた言葉に「このパーティはいかにテラキにエッジを撃たせないかで勝率が決まる」というのがあって(うろ覚え)、とても感銘を受けました。最終兵器としてエッジを残しておきながら、なるべくエッジが外れるリスクを回避するよう立ち回る、その姿勢が高レートを実現させたといっても過言ではないでしょう。
というわけで、まとまりのない文ではありましたがいかがでしたか。私個人の経験を元に作成した記事ではありますが、立ち回りの参考にしていただけるとうれしいです。ここ最近は雑記が続いていますが現在マイナーパを作成中なのでぜひお楽しみに!まだパーティが決まっていない(主軸のオーロットのみ決定)ので見所のあるポケモンなどあれば教えていただけるとありがたいです。
それでは、ご感想ご質問お待ちしております。

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現環境における害悪とよばれるポケモンにまつわる話

 今回は、一度はまると抜け出せない非常な厄介なポケモンに関する個人的な憎しみと、対策について思いつくままに書きます。文が荒れるかもしれませんがご容赦ください。

◎害悪の定義とは?
 一般的な定義は、「強制運ゲー型害悪」と「対策必須型害悪」の二つに分類されるといいます。
前者はまひるみ、いばみが、ちいさくなるなどで相手を強制的に運ゲーに巻き込むタイプです。XY初期ではいばみがクレッフィが環境にはびこり、多くのトレーナーは「糞鍵」と称し憎んだのではないでしょうか。
 そして後者は対策をしないと負けるレベルの強力なポケモンを差します。メガガルーラやファイアローなどがそれに当たります、高火力、先制技の2要素が噛み合わさったとき発現しやすいと思われます。ただ、後者はまだマシというか、高種族値であったり優秀な特性を持つポケモンはおしなべて環境を支配するものです。ただ殴るだけの単純かつ安定した戦いこそが、戦績を上げる一番の近道なのではないでしょうか。環境のトップクラスにメタを張るのは当然のことであり、逆にそういった一部のポケモンにだけ強く出れるピンポイントなメタにのみ生きることを許されるマイナーポケも少なからずいます。
 話は少し変わりますが、私は第五世代で雨パに鉢巻シュバルゴを入れていました。ハッサムに比べ種族値が高く、とりわけ耐久性に大きく勝るため、ラティオスに対して安定した繰り出しからの追い討ちで手早く処理ができます。では今そのような理由で採用できるでしょうか?残念ながら難しいと思います、雨パが衰退したことやラティオスの弱体化、メガハッサムの登場でシュバルゴは肩身の狭い思いをしています。このように、特定のポケモンに対してのみ強いだけでも活躍させてあげることができるのです。シュバルゴはあくまでも例えです、今作でドリルライナーを習得したのでそこまで弱いわけではない、と思います。
 では、強制運ゲー型はどうでしょうか?例えばいばみがクレッフィを安全に後出しから処理できるポケモンをパーティに入れるとします。ラム持ち高速アタッカーでは後出しが間に合わないので、有効な手段はトレース挑発かマジックミラーのエーフィくらいです。ところがクレッフィは瞑想ドレインキッスや壁貼り型など多くの種類がいるのでそこまで見れるか、といわれると微妙なところです。
 つまり本当の害悪とは、対策すればするほど汎用性を下げてしまう、構築の自由度を奪う点にあるのです。決して対策できないわけではありません。レパルガッサもまひるみキッスも、種族値が特別恵まれたわけではないです。ただ、少数の害悪のために汎用性の低いメタポケを入れる、というのも馬鹿らしい話ではありますよね。これは全て私の主観であり、中には運に身を任せて戦うのが好きな方もいるのかも分かりませんが、軽く聞き流していただけるとありがたいです。
◎害悪の筆頭、その対策
レーティングでも個体数の多いポケモンを挙げます。
△いばみがボルトロス
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厄介な点
・悪戯心からの電磁波テロ、いばみが
・アタッカー性能が高く技範囲の広さと高いCSで普通に攻めてくる
・挑発、身代わりの上から挑発を撃つ、という対策封じも可能
対策
・スカーフ・タスキパルシェン、メガガルーラなどで身代わり貫通
神速で変化技を展開するまでに処理
・ラム対面


△小さくなるピクシー
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厄介な点
・天然により、積み技での身代わり破壊が望めない
・フェアリー単タイプの弱点のマイナーさ(毒・鋼)
・瞑想アシパで相手は積ませない、自分は積みまくり
・月の光
・顔が腹立つ、あきらかに人をおちょくっている
・小さくなるに効くドラゴンダイブ、フライングプレスが無効と半減
対策
・鉢巻などで上から殴る、小さくなる隙を与えない
・挑発
・吠える、ドラテで流す
・毒毒
△みがまもヒードラン
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厄介な点
・極端なタイプ耐性
・準伝ならではの高ステータス
・毒毒が効かない
・クレセリアとの相性補完
・マグマストームのいやらしさ
・砂無効
・身代わりの採用率38.7%、守るの採用率42.9%=大多数のヒードランはみがまも戦法を使ってくる
・眼鏡持ちが20%、アタッカー運用の可能性も捨てきれない
対策
・回復技がないので、みがまもをし続けていれば疲弊する=攻め続ける
・クレセドランに一貫している水・悪・霊技その他を連打
・もらい火シャンデラ、ただしヒードランは52.1%の確率で大地の力を持っている
 
△身代わり瞑想ライコウ
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厄介な点
身代わりから瞑想の積み技か、守るのノイコウに派生するのか読みにくい
・優秀なステータス、特にSは115もある
・壁貼り型も有名で、ライコウローブは崩しにくい構築として有名
PP枯らしで有効打がなくなる
→仮にサブウエポンでPPを節約しようとすれば身代わりが残り、十万ボルトで削られる
対策
・連続技
・悪戯心挑発
・天候ダメで回復ソースを相殺

◎総じて対策
ここまで挙げたポケモンは全てファイアローに強いです。環境の変遷というべきなのか分かりませんが、ファイアローの中途半端な火力が数々の守備型ポケモンを繁殖させるのかもしれません。単にメガシンカで物理火力がインフレしただけなのかもしれません。ただ、耐久ポケモンを突破する術がなければいつか壁にぶつかることだけは確かです。
 耐久ポケモンというより、大抵は身代わりから展開するパターンが多いです。ということは身代わりを貫通すれば本体を問題なく削れます。それができるのは
 ・連続技もちのメガガルーラ、メガヘラクロス、パルシェン、マンムーなど
 ・音技を扱えるオンバーン、バクオング
 ・滅びの唄で耐久型を完封できるメガゲンガー
などです。
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中でもメガゲンガーは耐久型に滅法強く、決定力を持たず自分から身代わりを率先して張る輩はカモにできます。またアタッカーとしても運用できサブウエポンも豊富と、汎用性をさほど損ないません。それも相手からしたら害悪に見えるのかもしれませんが……。言い始めたらキリがありませんね。
◎まとめ
 よく害悪ポケモンに対して批判すると「対策しないお前が悪い」と返されますよね。実際言い返せないほど正論だとは思うんですが、やはり自分が長い時間考えて作ったパーティが運でむりやり負かされたり、みがまもで攻撃を当てることすらできないとなれば、後味は悪いに決まっています。そんな人たちにこの記事が少しでもお役に立てば幸いです。
 とはいえ私も一時期は受けループを使っていたので、耐久型が必ずしも悪質だとは言いません。全ての攻撃を受けきり相手を無力化するのも楽しみ方のひとつではあります。試合時間がとても長引くので切断はまぬがれなかったものですが……。それは仕方のないこととして割り切るしかなかったですね。
 ヒードランの件で確率をあげたのは、PGL(Pokemon Global Link)を情報ソースにしています。ポケモンランキングというのが最近作られたので、活用されてみてはいかがでしょうか。
では、ご感想ご質問お待ちしております。
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 余談ですが、キノガッサが淘汰されて催眠対策枠が省けると思いきや、今度はガッサの座を奪うようにメガフシギバナが顔を出し、それに便乗するかのように複眼眠り粉ビビヨンが名をあげましたね。ビビヨンはどちらかといえばバタフリー系統ですが。
 ハタラキアリの法則をご存知でしょうか?ハタラキアリを全体から見ると、2割はよく働き、6割は普通に働き、2割は怠けるアリに分かれるそうです。そこから怠けるアリを排除すれば、働くアリしか残らないように思いますよね。。しかしその残ったハタラキアリのうち、また2割は突然怠けだすそうです。ポケモンにおいても、アタッカーと耐久型、それに催眠ポケの割合というのは環境の変遷を経たところでそうそう変わりはしないのかもしれませんね。

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サザンガルドPT紹介

お久しぶりです、オルカです。しばらくポケモンから離れていました、というのはレートに伸び悩んでおり大げさに言えばスランプに陥っていたのですが、昨日ふとレートに潜ってみるとシーズン3に移行していて驚きました。今更サザンガルドで潜る気にもなれないので、これを機に紹介します。

ダウンロード (1)

◎最高レート1903 サザンガルドを使えば1900いく、と耳にしたことがあり果たしてそれほど強い組み合わせなのか?と当初はいぶかしんだものですが、実際強力でしたね。相性補完に優れているだけでなく環境に刺さっているので、パーティメンバーはどれも選出に腐ることがありませんでした。顔ぶれからして強ポケ揃いなので当然かもしれませんが。レート2000の壁は越えたかったですけどね~。レートが高騰しすぎたため、2000台入って初めて人権が認められるとかなんとか。

◎各メンバー紹介
ポケモン 持ち物 特性 努力値振り 技1 技2 技3 技4 性格
サザンドラ 拘りスカーフ 浮遊 H4C252S252 流星郡 悪の波動 波乗り 火炎放射 ひかえめ
ギルガルド 弱点保険 バトルスイッチ H252A4C252 キングシールド シャドーボール 聖なる剣 影うち 冷静
フシギバナ フシギバナナイト 厚い脂肪 H252C248S8 ギガドレイン ヘドロ爆弾 めざパ炎 眠り粉 ひかえめ
マリルリ 突撃チョッキ 力持ち H252A252D4 じゃれつく 滝登り 馬鹿力 アクアジェット いじっぱり
ガブリアス 拘り鉢巻 鮫肌 H4A252S252 逆鱗 地震 岩石封じ 炎の牙 陽気
ファイアロー 命の珠 はやての翼 H44A252S212 ブレイブバード フレアドライブ 鬼火 とんぼ返り いじっぱり
・サザンドラ……クレセドランの並びに強い。眼鏡かスカーフか迷ったが、ドラゴン二体採用ならどちらかを火力強化、もう片方は早い打点にしたかったのと、早い特殊アタッカー(ゲッコウガ、ライボルト等)の処理はガブリアスでは難しいと感じたのでスカーフ。クチートスタンの流用。
・ギルガルド……対面構築の流用。特にいうことはないが、キングシールドはなくてもいい気がした。気がしただけで実際は助けられる場面もわりとある。
・メガフシギバナ……進化してしまえば弱点は飛行・エスパーのみ。数値も高いがタイプ耐性が優秀なので予想以上の硬さ。HCベースにすることでギガドレインの回復量も増える、いうならば火炎球ローブシンのドレパンのように、火力を上げる=耐久が上がるの理論。めざ炎があればとても便利、なくてもヘドロ爆弾で範囲はかなり広い。
・マリルリ……よく言えば安定した戦いを見せるが、いまひとつ突破力に欠ける。オボン腹太鼓型と比べるとマリルリ本来の強さは活かしきれていない。
・ガブリアス……前回の記事で挙げたように、耐久ポケの繰り出しを許さないのが最大の強みといってもいい。反面上からの氷技、あるいは高火力技に弱く、扱いは難しめ。
・ファイアロー……クチートスタンの流用。パーティが誘う鋼ポケを焼き払う。鬼火の技スペを追い風にすると鉢巻ガブの補助ができるが、いかんせんターン数が短いため現実的でないと判断した。
◎パーティに盛り込んであるギミック
・強力な先制技……マリルリのアクジェ、ファイアローのブレバ、ギルガルドの影うち
・催眠技(眠り粉)
◎パーティのコンセプト
ドラゴンを主軸にした構成。
ドラゴン(サザンかガブ)+鋼処理係(アロー)+妖精撃退係(ギル、バナ)
対ドラゴン(氷技受け)のマリルリ、ギルガルド ⇒戦いの流れをあらかじめ想定できる。いかにドラゴン技を連打できる状況を作るか、という非常に単純な目的をもって立ち回る。

◎パーティの苦手
サザンガルドを簡単に突破できるファイアロー、止められない身代わり瞑想ライコウ害悪妖精ピクシー、ゲッコウガあたりです。技範囲が広いポケモン全般が当たりますね、「炎+α」「悪(はたきおとす)+格闘」の組み合わせは特に手がつけられません。立ち回り次第ではマリルリ、ファイアローあたりで上手くいなせるんですが。たとえば初手にメガフシギバナを置くとファイアローがきたとき、フシギバナはきらなければいけませんが、初手でメガシンカさせないとゲッコウガに受けだしがきかないなど(神通力も厳しい)、高速広範囲アタッカーに薄すぎるため選出段階で既に不利になってしまいました。耐久ポケのフシギバナの弱点を補完しきれていなかったのが反省点だと思います。
また、ドラゴンを軸としているためドラゴン技でロックされてしまいやすいです。クレセドランは特に鬼門でした、いくらサザンドラがいるとはいってもヒードランに繰り出すのはそれなりのリスクを伴います。マグストみがまも…に嵌ったときの絶望感は今でも忘れられません。
◎まとめ
サザンガルドという、ほぼ結論が出ているような構築にアレンジを施したためむしろ改悪になった気すらします。今回学んだことは、テンプレパを使っても本当の意味で自分のパーティではないので面白くないというのと、知名度が高いポケモンほど扱う側のレベルを要求されるということです。真名を明かしたサーヴァントみたいなものですからね、相手も対策は立てているので、読みあいが始まり運に左右されやすくなります。シザリガーを使っていたときのような、相手の意表を突いている感覚がいまひとつ感じられませんでした。そのへんは気をつけたいですね。
以上です、感想や質問などお待ちしております!

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