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ブログ一時休止のお知らせ

 こんにちは、管理人のオルカです。タイトルのとおり、しばらく当ブログの更新を休止することになりました。大した需要もないブログではありますが、ちょくちょく更新をチェックしてくださる方々には申し訳ないのでお知らせします。

理由としては色々とありますが、一身上の都合として伏せておきます。

 とはいっても、ブログを閉鎖するわけではなくあくまでも一時休止ですので、余裕ができれば再開したいと思います。それがいつになるかは分かりません。そのときには随分過疎に陥っているでしょう、仕方のないことです。
 なお考察のリクエスト・コメント・ご質問等については反応が鈍くなると思いますのでご了承ください。

では皆さん、またお会いしましょう。
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バクーダの考察

こんにちは。今回は、レート低層どころかフリーですらなかなか出会うことのない「バクーダ」について考えます。
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個人的には、こいつの顔を見るとルビーサファイアのストーリー性の緻密さを思い出します。マグマ団とアクア団という対立する組織、視点の切り替えによる正当性の曖昧さ演出、環境保護と生物の共存など、面白いテーマを扱った作品でしたね。両者とも過剰な環境保護団体ではあるんだけども自分ら(組織)の利益欲しさで動いているわけではないというのが、ひいては現代社会においても通じるところがあるんじゃないでしょうか。つまらない余談でした。
◎バクーダの基本的なスペック
タイプ:炎/地面
種族値:H70A100B70C105D75S40
特性:マグマのよろい、ハードロック(夢)いかりのつぼ
耐性:
×4 水
×2 地面
×1/2 炎/毒/虫/鋼/妖
×0 電気
※特性が「ハードロック」の場合、水3倍、地面1.5倍

 今回記事を書くに当たって初めて知りましたが、どうも耐久指数がゴウカザル並に低いらしいです。ぱっと見て物理面が硬そうな印象を受けますが、外見では分からないものですね。素早さは鈍足、火力はA100C100と決して高くはないものの両刀の素質があります。
 耐性に関してはなかなか悪くない。弱点は地面とメジャーではあるものの優秀な特性ハードロックで緩和することができる。水は4倍なのでまず無理でしょうね、食らったら即死くらいに捉えていいと思います。
 電気無効枠の中で炎を複合する地面タイプはバクーダだけの組み合わせで、電気タイプがサブウエポンに持っているめざパ氷・草を等倍に抑える。その流し際に欠伸やステロを撒く芸当も可能。

◎昆布ポケモンとしての才能
欠伸・ステルスロック・吠えるを全て習得するのはバクーダ含め5種類しかいない、そうです。ただ、PGLを見てそれらの補助技が殆ど使用されていない現状から察するに、もともと場持ちの悪いバクーダには向いていない仕事のようです。場作りでいえばカバルカカイリューでお馴染みのカバルドンがいるし、そうでなくても攻撃の片手間にステロをそれとなく撒けるガブリアスがいるので、差別化の観点からも採用は見送るべきでしょう。

◎仮想敵に合わせた調整
 大したスペックを持たないバクーダにあれこれ欲張って任せるよりは、メタポケとしてピンポイントな仕事をさせたい。そこで仮想敵への繰り出しと役割遂行技を考えます。
 まず鋼ポケに対して有利です。ハッサム、クチート、それからヒードランも地震か大地の力によって処理ができます。あとギルガルドよりもSが低いので、性格は素早さ下降補正のものを選びたいところです。
 現環境で増加傾向にある炎勢に対してわりと強いです。リザードンはどちらに進化してもある程度の対応はできるし、ファイアローのブレバもBに振れば一発は耐えられる。ということはストーンエッジが欲しいですね。
 前述したように電気タイプに強いので、ライボルトライコウサンダーボルトロスあたりに繰り出せるようチョッキを持たせたい。ギルガルドのシャドーボールを受けるという意味でも。
 
◎型
 性格:勇敢  持ち物:突撃チョッキ  特性:ハードロック
 技:・地震      ・ストーンエッジ
   ・オーバーヒート ・選択技(めざパ、大爆発、大地の力)(オボンであればステロや欠伸、鬼火)
技に関して、炎技は最も威力の高いオバヒを選びます。大文字では火力が足りず、撃ち逃げが基本的な立ち回りとなるバクーダであればオバヒのデメリットもさほど痛くないでしょう。技スペースが1枠余っているので、お好みで入れてみてはどうでしょうか。
◎努力値配分
 努力値:H252A156B76C20D4
 実数値:H177A154B100C128D96S*

H……全振り。16n+1なので毒ダメが少しばかり多く入るが、こいつ相手に毒毒で粘ってくる相手はまずいない。砂ダメ無効鬼火無効なので効率は考慮しない。
A……11n。特化しても無振り化身ボルトロスを50%の乱数でエッジ一発。火力に不満を覚えたら帯を持たせてもいい
B……鉢巻A特化ファイアローのブレバを一回耐える。
D……余り。チョッキ補正を考えて偶数にした
◎持ち物について
突撃チョッキが安定していると思ったが、特殊相手に対しては耐性で有利なのでオボンを持たせて物理相手との打ち合いを考えても悪くはない。ただガブリアスギャラマリルリなどの攻撃は基本的に一回も耐えられないので注意。達人の帯を持たせると乱数一発から確定一発に変わるダメージラインがいくつかあるので、火力不足を多少緩和できる。ピンポイントに役割を張るバクーダはそれだけ弱点を突ける対面もあるはずなので、相性は良い。
◎相性のいい味方
・ギャラドス
苦手なガブリアスに強く、バクーダは電気技を無効化できる。
・ラプラス
ドラゴンに全般的に強く、バクーダの苦手な水ポケに対してフリーズドライで迎え撃つ。
・マリルリ
やはりドラゴンに強い。

◎まとめ
バクーダの生きる道について模索してみたが、活躍するビジョンが見えなかった。耐性と技は優秀なのだが種族値があまりにも低すぎるので仕事がピンポイントになってしまい、汎用性に欠けてしまう。かといって多くの役割を持たせようとすれば、そのどれもがおろそかになってしまう。マイナーポケモンにありがちなことで、いっそ割り切って焦点を絞って調整した方がまだ使えるのではないかというのが私の見解です。
では、ご意見ご感想ご質問お待ちしております。

メガヘルガーの考察

 今回はメガシンカポケの中でも不遇な扱いを受けた、メガヘルガーについて考えます。リクエストが入ったのがきっかけですが、いずれ全てのメガシンカポケについて理解を深めたいと思っています。メガシンカする以上少なくともマイナーから中堅レベルに引き上げられているはずなので、どのポケモンにも見所はある、というのが私の見解です。
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ヘルガーの概要
タイプ:悪/炎
種族値 ヘルガー:H 75 A 90 B 50 C110 D 80 S 95
  メガヘルガー:H 75 A 90 B 90 C140 D 90 S115
特性:早起き、貰い火、(夢)緊張感 ⇒サンパワー

 メガヘルガーの使用率が低い原因として最も分かりやすいのが、特性のサンパワーです。メガヘルガーを考えるうえで晴れ天候との関係性はとても密接であり、避けられない課題となるでしょう。またこれについては後に語ります。
 種族値の推移について、配分としては非常に優れており、無駄がない数値上昇といえます。Bが40も上がったことで、ローブシンのマッハパンチやマリルリのアクジェを耐えることができます。逆にいえば、いくらCSが上がったところでBが変わらなければとても戦力にならないのです。Sに関して、95族から115族にまで速くなり、環境でいえばガブリアス・ゲンガー・メガガルーラ・アグノム・リザードン当たりを抜けます。ライコウと同速と思えば、とても勝手の良い素早さラインに立っていることが分かります。Cの上昇について、補正なしC全振りで計算すると火力は1.19倍となります、まあボチボチといった具合ですね。
 ステータス面での強化は文句なしですが、それだけでは採用理由になりません。なんといってもメガ枠を消費するわけですから、メガヘルガーの持ち味を最大限に引き出せなければメガガルーラやメガライボルトを採用したほうが無難です。つまり特性を活かした運用が前提になってきます。

◎特性サンパワーは死に特性?
 サンパワーについてあえて説明すると、晴れのときに特攻が1.5倍になるが、ターン終了時にHPが1/8減少する、という効果のわけですが、これはヘルガーとあまり相性のいい特性ではありません。適応力や威嚇の方がよほど使いやすかったでしょう。
 まずサンパワーを発動させるには当然のことながら天候を晴れにする必要があります。しかし従来の晴れ始動要員であったキュウコンは永続天候の廃止による弱体化を受け、加えてヘルガーと炎タイプが被っているので並びでの攻撃範囲も狭く、同時選出は難しいです。またキュウコンでサポートするほどの戦力をヘルガーに集中させても明確な強さはなく、過去の話を持ち出すならばニョログドラのように場を蹂躙するほどの脅威にもなり得ません。
 これらから、サンパワーを発動させるにはいわゆるセルフ天候、日本晴れをパーティ内に仕込まざるをえないといえます。それは勿論メガヘルガー自身が持ってもいいし、他にサポート役を設けてもいいと思います。
 
晴れへの依存度を調整する
 構築段階で考えなければならないのは、どこまでメガヘルガーをメインに添えるのか?という問題です。日本晴れをサポート役に展開させるのであれば当然ヘルガーの技スペは空き、反対にヘルガーが日本晴れを搭載した場合は技スペが一つ潰れる代わり晴れになる保証もまたできるのでソーラービームの採用も視野に入ってきます。日本晴れを他に任せるというのはメガヘルガーをサポート要員と同時選出しなければいけない縛りが出てくるので、そうならないために単騎選出した場合でも最低限のアタッカー性能を確保しなければなりません。例えば道連れを覚えさせること、めざパを搭載し誘う敵を返り討ちにするなどの工夫が必要であり、ソラビを切ることも考えるべきです。これに関してはどちらを選んでも間違いはないと思いますが、パーティ構成によってメガヘルガーの型は(特に技構成)変わってくるでしょう。

道連れを習得!
 第六世代で道連れを習得しました。メガシンカさせる場合はタスキがなくやや扱いに難はあるものの、低耐久高速のステータスで十分成功率は高いでしょう。晴れが収まったときに使い物にならなくなったヘルガーを最後に処理する際にも、道連れを使えばその場で最低限一匹は持っていけるし、それがヘルガーの晴れ無双が終わった後ならなおさら、シナジーは良好です。
 これについては、ポケモン界の最先端をいく偉大なるもこう先生の厨ポケ狩り講座第5回を視聴していただければ、とても参考になると思います。ニコニコ動画・Youtubeに動画は投稿しておられます。
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悪・炎タイプの組み合わせ
 悪/炎の複合タイプはヘルガー固有のものです。耐性は多くも弱点が格闘・岩・地面・水とメジャーどころです。しかしメガシンカ前には貰い火で炎伎を無効化でき、メガシンカ後は日本晴れを展開して弱点の水を等倍に抑えます。どちらかといえば攻撃面が優秀で悪と炎の技範囲はとても広いです。両方を半減するのはパッと考えてマリルリ・サザンドラ・ゲッコウガ・ヒードランくらいです。それに加えてソラビ・めざパにより苦手なポケモンを突破できる可能性も秘めているので、アタッカーとして優秀といえます。

技選択
 <日本晴れをサポート役に任せる場合>
 火炎放射or大文字orオーバーヒート+道連れ+悪の波動……選択:めざパ(地面・氷)、ソラビ(選択)

 <日本晴れ搭載型>
 日本晴れ+炎伎+ソラビ……選択:道連れ、めざパ、悪の波動

他にも不意打ち、悪巧みが候補に入ります。ヘルガーは多少技スペが苦しくても道連れは持たせておきたいです。道連れは晴れ始動→サンパワー発動の不安定な戦闘スタイルゆえ失敗に終わっても仕事を残すためであり、晴れが止んだ後に残る役割にもなるでしょう。


努力値振りについて
 迷わず臆病CS全振り。悩む余地などない、Sは激戦区なので絶対に下げてはいけないし、火力もサンパワーが発動していない状態で最低限確保したい。
 ただし、日本晴れ搭載型については、晴らす可能性が高いため火力を少し抑えてHに振ることもできる。その際は努力値をHに196ほど振れば実数値175になり、天候ダメ最小の16-1、サンパワーダメ最小の8n-1を実現できる。

セルフ晴れの趣き
 これは余談ですが、第五世代においてはサンパワーリザードンの火力が凄まじいものとして認識されていました。一方で使用者は少なく、火力の恐ろしさを実感する場面には殆ど出くわさないのでした。それはやはりキュウコンとリザードンの並びの悪さが原因なのでしょう。同時選出したときステロダメが馬鹿にならないし、タイプ重複でなにかと不便、さらにリザードンの微妙なSでいまいち信頼性に欠けます。机上論としてはとても魅力的に感じるものの、現実的には難しい部分があったわけです。
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 メガヘルガーはそれら(晴れ+サンパワー)を一体に集約できるポケモンであるといえます。リザードンと比べSは115族と高速域に達しているし、単体性能もある。リザYと比較するなら色々と差別化に苦しむところもありますが、技の豊富さ・S・それからタイプの違いで使い分けることはできるでしょう。
 
まとめ
 リクエストをきっかけにメガヘルガーと向き合ってみて、弱さと強さの両面としっかり向き合って、メガヘルガーは他のメガシンカポケと比べ自己完結できていない不安定さが問題なのかなと考えました。特性を活かさないと採用する価値は低いが、晴れに依存すると失敗したときのリスクもそのぶん大きくなる。単騎での性能と晴れ下での性能を両立させるのは難しいですが、上手くバランスを調整してやればメガ枠を消費するにふさわしい戦力になります。
 何より、従来のヘルガーとは比べ物にならないほど強化されたので、以前から好きだった人はヘルガーを軸にしっかりと構築を練ることができると思います。
 それではご意見ご感想をお待ちしております。なお今回の記事については私が実際に回したわけではないので間違いがあるかもしれません、そのときはご指摘をお願いします。
 
 

テーマ : ポケットモンスター X・Y
ジャンル : ゲーム

【急募】求む!夢エリキテル!【喉から手がでる勢いで欲しい】

こんにちは、近頃は花粉症で悩まされているオルカです。

タイトルの通り、夢特性(サンパワー)のエリキテルを探しております。
というのも、次の構築を「メガリザードンY+サンパワーエレザード」の並びを入れたスイッチ晴れパを考えていて、そのためにどうしてもサンパワーエレザードの母体が必要なんです。


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入手方法については電気のフレンドサファリに出現するようです。ですので、
1)電気のフレンドサファリ(エリキテル出現)の方
2)サンパワーエリキテルを持っている方
のどちらかに当てはまる方に、ぜひお力添えいただきたいと思います。

もちろんトレードとしてそれなりの対価を支払う所存です。私から差し出せるものは、全て夢特性ですが、

自信過剰ヘラクロス、色眼鏡バタフリー、加速アチャモ、自信過剰カイロス、変幻自在ゲッコウガ、鮫肌フカマル、加速フシデ、力持ちホルビー、疾風の翼ヤヤコマ、捨て身コジョフー、捨て身ムックル、適応力シザリガー、再生力ヤドラン、防弾ハリマロン、危険予知イーブイ、収穫オーロット

この中のいずれか一体を差し上げます。先着一名様に限定させていただきます。

それでは、心優しいお方をお待ちしております。


(追記)
4.13 入手することが出来ました!皆さんにはお騒がせしました。申し訳ない……(´・ω・` )


テーマ : ポケットモンスター X・Y
ジャンル : ゲーム

オーロット軸マイナーパ

 お久しぶりです。長らくオーロットを主軸にしたマイナーパでレートに潜っていましたが、色々と限界が見えたので見切りを付けて、ご紹介したいと思います。
メンバーはこの6体です。
ダウンロード (9)
マイナーパといいながら強ポケを潜ませていますが、あまり気にしないでください。

◎マイナーパとオーロットの関係性
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オーロットについては以前記事を長々と書きましたが、端的に言えばオーロットはスリップダメージのみで戦うポケモンです。その性質上耐久ポケモンをじわじわと削るスタイルに向いているので、マイナーパ特有の数値不足の一つである火力不足によって生じるであろう耐久ポケモンを突破できない問題に対して、解答になるのではと考えました。

◎数値不足の解消
 マイナーポケは使用率が低いことからそう呼ばれているんですけれども、そもそもの原因は合計種族値がおしなべて低いこと、あるいは種族値配分に無駄があることが大半です。そこで今回このパーティを組むに当たって種族値不足によって発生する問題に対してどう抗えばいいのか、それぞれのステータスにつき考えました。
 まずH,B,Dの低さ、つまり耐久面の脆弱さについては、ウインディの威嚇をワンクッション置くことによって相対的にBを上昇させます。ドンファンについては最初から耐久を捨てて、頑丈により最低限の試行回数を稼ぐことにしました。実際ドンファンは全抜きストッパーとして活躍してくれたり、一度は動ける保証が心強く感じていました。
 次にA、Cの低さ、火力不足ですが、これはまずメガハッサムの剣舞トゲキッスのエアスラ6割怯みでの確定数ずらし、そして先に挙げたオーロットの定数削りですね。
 最後にS,つまり早さですが、まずランターンによる麻痺撒きです。オーロットは麻痺と相性が良いと以前の記事に書きましたとおり、このパーティを作成するにあたっては欠かせない要素だったのでしっかりと盛り込んであります。そして、ウインディの神速があります。神速は優先度+2なのでファイアローのブレバよりも優先されます。威嚇を入れてもそう何回も受けれるわけではないし、ウインディ自体消耗が激しいポケモンなので先制技の上をいく神速は重宝される武器となります。先制技は他にもハッサムのバレパン、ドンファンの礫があります。
 まひと怯みを核とするといっても過言ではないパーティなので、運要素が絡んでしまいますが600族やメガシンカ勢と戦うには躊躇できません。

◎最高レート1729
 期待させても申し訳ないので先に申告しますが、最高レートは1729と低めです、はっきりいって弱いです。敗因はほとんど分析済みで、パーティメンバーを何度か変えて多少良くなりましたが、オーロットを主軸とする以上根本的な問題は解決されませんでした。というのもオーロットはヒードラン・バンギラス・ポリ2のいずれかと組むのが良いとされていて、私は今回マイナーに拘っていたためそれらの採用を見送っていました。それにより発生する問題が、まず炎勢に薄くなってしまうというものです。
 現環境においては、といっても1600~1700を彷徨っていたので完璧に把握できてはいませんが、体感としてリザードン、ファイアロー、ヒードラン、バシャの個体数が非常に多く感じられました。まず鋼枠をハッサムにしてしまったのでオーロットと同時選出したとき炎の一貫性が出てしまうのと同時に、役割遂行速度の遅さも目立ちます。もちろん鋼枠がヒードランと限定されるわけではありませんが、オーロットという良くも悪くも不安定なポケモンを扱うにあたっては準伝説級の強ポケと組ませでもしないと安定した勝率を得るのは難しいと思われます。オーロットは弱点を克服したとき最高のパフォーマンスを発揮できるハマリ性能を持っているので、マイナーパに向いているかといわれると今は肯定しかねます。
 
◎各メンバー紹介
オーロットについては単体考察記事を書いているので、そちらを参照ください。こちらです。
メガハッサムについても単体考察を記事を書きまして、その記事中におけるサイクル型で使用していました。ご参照ください。こちらです。
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・ウインディ
性格:いじっぱり 努力値:H188A244S76 持ち物:命の珠
技構成:・神速     ・フレアドライブ
    ・インファイト ・かみくだく
 まだ第五世代のとき、ある人のブログを参考にして育成し、以来ことあるごとに使っているお気に入りのうちの一匹。高いポテンシャルを秘めており、消耗の激しさ(反動、インファでの耐久降下)や中速ゆえ扱いは難しいが使い方を間違えなければ強い。マイナーというよりは中堅に分類される。パーティ全体で重いヒードランに対する貴重な打点を持っていて、他にも色々と便利、というより選出して腐りにくいので何かと選出していた。汎用性の高さが売り。
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・ランターン
性格:ひかえめ 努力値:H68B84C252D100S4 持ち物:食べ残し
技構成:・電磁波     ・ハイドロポンプ
    ・冷凍ビーム   ・十万ボルト
配分内容:H……16n+1
B……補正なしA252振りメガギャラドス地震を一回耐え
     C……特化
     D……補正なしC252振りメガリザYのソーラービーム耐え
     S……余り。無振りハッサム+3.

 マイナーポケの鑑。可愛らしい見た目によって水ロトムとの差別化は十分と言いたいが、あえて水ロトムとの差別化を図るのであれば、総合耐久値で僅かにランターンが勝る。またミトムの特性浮遊に対してランターンは逐電(貯水)であることから、水ロトムは物理面での強さ、ランターンは特殊面での強さがある。ランターンは電気ポケに総じて強く、今作から電気タイプにまひが入らなくなってしまったがランターンが敬遠するので、後続に電磁波が入りやすい。
 努力値配分に関して、メガリザYのソラビ耐えとあるが、実際に役に立ったことは殆ど無い。なぜならリザY自体ランターンへの繰り出しはできず、ランターンが相手を倒してから死に出ししてくることが多く、当然ランターンは多少なりともHPが削れているので、ソラビ耐えを実現できない。
 当初ボルトチェンジを持たせていたが、ランターンには水ロトムと戦って欲しい場面が多々あり居座りたかったのと、ハッサムの選出機会が少なかったのでボルチェンの需要が低かった。
 食べ残しを持たせて使ってみて、今の環境に食べ残し型はあまり適応していない気がした。ただでさえ火力不足なので眼鏡を持たせて一撃を重くしないと、相手に負荷をかけることができない。また食べ残しを持たせて何ターンも居座れるかといったらそうでもなくて、技を読まれてガブリアスなど地面タイプの降臨を許してしまい、不利対面を生みやすい。オーロットと組ませるのでなければ間違いなく眼鏡かチョッキを持たせていた。
 耐性がファイアローに強く、オーロットの弱点をカバーしてはいるがやはり数値不足で、サイクルを何度かすると有利対面を作っていたとしてもこちらの方が消耗してしまう。マリルリに対して役割を持てるようだが、じゃれつくを貰って簡単に落ちてしまうし、下手をすれば交代読み腹太鼓コースに持ち込まれて最悪負ける。など、扱いの難しさが気になるポケモン。
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・トゲキッス
性格:ひかえめ 努力値:H4C252S252 持ち物:拘りスカーフ
技構成:・マジカルシャイン  ・エアスラッシュ
    ・大文字       ・寝言
 最速125族を抜き去る速さから、6割の確率で怯ませる鬼畜。正直このパーティの勝率が1700を超えたのは、不服ながらこいつのおかげだと認めざるを得ない。ゲッコウガ、ゲンガー、リザなど高速広範囲ポケはマイナーパを簡単に突破してしまういわば大敵であるが、逆にいえば上から一度か二度怯ませてしまえば全く損害は出ない。大抵先発にくるのでキッスをそれに合わせて、上からエアスラ連打するだけ。本当に6割なのか疑うほど黙らせる、相手に申し訳ない気持ちもあるがマイナーパを使っているので躊躇はできない。
 よくある負けパターンが、エアスラ連打しているところにヒードランやロトムが出てきて、こちらはランターンに交代するわけだが相手はそれを読み鬼火・マグストを撃ってくる。そのままじわじわと嬲られる。水ロトムに対してオーロットを繰り出してもトリックされる。オボンHB型はオーロットが身代わりを張る前に鬼火を入れてくるので、回復が追いつかない。トゲキッスがいるおかげでいくらかの強ポケを抑えている反面、オーロットの宿敵を誘うので組み合わせとしては微妙だったのかもしれない。
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・ドンファン
性格:勇敢 努力値:H252A252B4 持ち物:ゴツゴツメット
技構成:・地震       ・ステルスロック
    ・氷の礫      ・岩石封じ
 Sに性格下降補正をかけて個体値が19以下ならば、最遅ギルガルドを下回ることが出来る。余談だが、親切な方からいただいた個体がリクエストしていないにも関わらず偶然なのか理想個体だったのでびっくりした。
 なぜマンムーでないのか?と問われると返答に窮してしまう。強いて言えば持ち物スペースが空くのでカスタマイズ性が高い。ドンファンはガルーラ、ガブリアス、ファイアロー、ギルガルドなどKP上位者に対面であればほぼ勝てる(ゴツメ込み)。ただ火力がいまひとつ物足りないし、鬼火羽休めゴツメファイアローが増えてきたので思うようにいかないことも多かった。氷のつぶては読まれにくいだろうと思っていたが、実際は簡単に読まれてしまい、意外と知名度だけは一人前にあるのだなと複雑な気持ちになった。ドンファンはサブウエポンのレパートリが豊富で、牙系やじゃれつく、種爆弾、はたきおとす、諸刃の頭突きなどわけの分からない方向性を見せる。カスタマイズ性の高いポケモンなので、色々と技を変えても面白かったとは思う。

◎環境レポート
 レートにおいては現在1700~1800台の環境が、サザンガルドマリバナ、カバルカカイリュー、バシャバトンメガヘラと有名な構築ばかり見かける。またガルーラとクレセの並びがよく見かけられる、ガルーラに強いガブを処理するためクレセリアは必ずといっていいほど冷凍ビームを持っている。リザードンとゲンガーの数が増えていて、ゲンガーは殆どがメガシンカするが、自分のようなほろびのうたみがまもという嫌らしい戦法をとる人は少なく、基本的にシャドボをバンバン撃ってくる。リザードンはXYの数がおよそ同じなので、パーティを見てどっちに進化するのか考えておく必要がある。マリルリを見たらまずオボンを持っていると考えたほうがいい、そして隙あらば腹太鼓してくる。サーナイトの数が多くしょっちゅう見かける、破壊光線はメガハッサムでも繰り出しが危ないレベルの火力。メガバナは増加傾向にあり、催眠対策は怠らない方がいい。
 以上、環境に対するざっとした考察でした。

◎まとめ
 普段600族やKP上位の強ポケを必ずパーティに入れる私にとって、マイナーポケというのは非常に扱いにくい印象を受けました。マイナーの強みとして動きが読まれにくいとよく言われますが、相手にとってこのパーティがどんな動きをしようととりあえず攻撃していればいいわけで、こちらとしては一撃の損失を抑えるのに必死なのでどうしても後手に回ってしまいます。サイクルでどれだけ有利対面を作ってもこちらが一度読み外したときのリスクが大きすぎて、その時点で負けているようなものです。オーロットがいるから打点の少なさは問題ないと過信したのが良くなかったのかもしれません。マイナーパ自体レーティングに向いていないというか、弱い部分が目立つためにマイナーと認定されるので、当たり前といえばそうですがもう少し工夫する余地はあったと思います。このパーティで130戦ほどして、そろそろ疲れてきたので次の構築に移ります。自分が今までプレイングの甘さを種族値で守られてきたのだ、と弱さと向き合ういい機会になったので、今後は丁寧な立ち回りを心がけたいと思います。
 では、ご意見ご感想お待ちしております。



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ジャンル : ゲーム

メガハッサムの考察

 今回は、レーティングで徐々に増えてきたメガハッサムについて考察します。
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◎ハッサムの立ち位置
 今作においてハッサムは環境に適応しているといわれていました。フェアリータイプの登場、めざパ威力の減少、メガシンカの追加と強化された一方でファイアローという焼き鳥の登場、リザバシャの強化など天敵も増えました。メガシンカポケとしてはガルーラやフシギバナとメガシンカで一気に性能の上がるポケモンがおり、評価は次第に下がっていきました。しかしレートシーズン2に入ってから、再び評価が見直されてきました。

◎ハッサムがメガシンカする利点
 メガシンカするポケモンはパーティ内に1枠しか空いてないのに対してそれに見合うだけの利点があるのか?と考えたとき私は当初微妙なところだと感じていました。なぜならステータスがいくら強化されても炎伎4倍は変わらず、常に一撃死する弱さがカバーされないためです。メガバンギラスにおいても同じことで、合計種族値が高かろうと格闘技で致命傷を受ける点は変わりません。まあ格闘ポケが激減したので両者をひとくくりにするのは乱暴かもしれませんが。
 またハッサムは元々後攻蜻蛉によるサポート役起用、第五世代においては対砂霰戦、対ラティ戦で重宝されていたポケモンで、メガシンカでメインに添えるほどのアタッカー性能を持ち合わせていないと思っていたからです。ラティハッサムという有名すぎる並びに関してはラティオスが壁を貼り珠ッサムによる全抜きのパターンも少なからず存在したものの、今となっては弱保カイリューやメガルカリオなど全抜き性能に突出したポケモンがわんさかいます。果たしてメガ枠を潰して軸にするほどの価値があるのか、なかなか見出せずにいました。
 はっきりいって他のメガシンカポケと比べると地味な強化だったんですよね。メガガルーラのように壊れ特性が会得できるわけでなければ、ギャラドスのようにタイプがガラリと変わるわけでない、ただのといってはなんですが種族値底上げだけというのは寂しいものです。
  
◎種族値の変化
 そうはいっても炎伎を食らいさえしなければそれなりにタフな数値を持ったハッサムが、さらに種族値底上げされたというのは決して弱体化にはなりません。ここで種族値の変化について触れると
 ハッサム 70-130-100-55-80-65
→メガハッサム 70-150-140-65-100-75
 注目したいのはBの上昇、なんと40も足されています。これにより今までは特殊竜受けがメインだったハッサムは、物理竜に対しても役割を持つことができるようになりました。KP1位でもあるガブリアスは最近岩石封じやステロ剣舞を搭載しタスキを持っている型が多く、大文字の採用率は11.6%と低めです。役割破壊の心配はほぼないでしょう。また生半可な火力での炎のパンチや炎のキバはサブウエポン程度なら耐えられます、ただしメガクチートについては無理です。
 火力の上昇については130→150となりメガシンカにしてはひかえめかな?と少し物足りない上昇です。A特化したとき通常ハッサムの1.11倍となるので珠ッサムより火力は劣ります。

◎メガシンカによる火力と耐久の両立
 メガハッサムの戦闘スタイルは主に二つに大別されます。

一つめはサイクル型。
 HBorHDベース バレパン/とんぼ返り/剣舞/羽休め
前半はとんぼ返りでサイクルを回しエースに繋ぎ渡す役、終盤では前半の傷を隙を見計らって羽休めで回復し、剣舞バレパンで削られた敵の掃討に努める。状況に応じて動きを変える器用な型といえます。メガシンカによりサイクル戦での消耗を抑えることができ、火力もあるので瞬時に攻撃に切り替えても良いダメージが入ります。

二つめは積みエース型。
 ASベース バレパン/虫食い/はたき落とすor泥棒/剣舞

味方に壁貼りや置き土産でサポートしてもらい、積んでから全抜きを狙う、エースとしておかれる型。珠ッサムと似ていますが、メガシンカで攻撃の反動が無い点と高い耐久値による場持ちの良さ、自身で起点を作れる点で差別化されます。

◎戦闘スタイルの比較
 サイクル型かエースにおくべきか、悩みますが折角メガシンカして使うのであれば主軸にしてメガハッサムの強さが最大限に引き出せるエース型にすべきだと思います。そうでないサイクル型でメガ枠を使うと、勿体無い気がしてなりません。前述した技構成では、交代せず居座って攻撃する技がバレパンしかなくとても通りが悪いため、メガシンカしても活躍はしにくいと思います。
 耐久と火力の両立がメガハッサムの強みとしても、技スペースは限られているので多くの仕事を任せると逆に全てが中途半端になってしまいます。サイクル型は机上論で言えば強そうですが、実際は鬼火ミトムが多く環境にはびこっていることや、炎勢が数多く存在することで使いにくさを感じます。エース運用であれば珠ッサムのような崩れやすさをカバーでき、珠を持てないデメリットは剣舞の積みやすさで補えると考えることが出来ます。また電光石火やはたきおとす等サブウエポンを搭載する余裕も生まれます。 
 HDベースのメガハッサムは決して弱いわけではありませんが、サポートなのか全抜き役なのかはっきりしないポケモンにメガ枠を与えるほどの価値があるかと考えると、それならメガリザX使いたいという方向性に変わってくると思います。

◎毒羽ハッサム
 これは全くの余談になりますが、昔は毒羽ハッサムという変わった型がありました。なんのことはない、剣舞を切って毒毒を仕込んだだけの話なのですが、これが意外と刺さるんですね。ハッサムが呼び込む耐久ポケに交代際でどくどくを入れて、あとは蜻蛉ルチェンを繰り返せば相手は消耗していくという流れです。
ハッサムが毒毒を撒いて長々と羽休めで居座ってくるのも、敵に回すと厄介ですね。



◎まとめ
 メガハッサムを実際にサイクル型で使ってみて、耐久値が高いからサイクルでの消耗が減り従来のハッサムよりも安定しているなとは感じました。ただ繰り返すようですが貴重なメガ枠を使うほどの性能を求めるのならAS積みエースの方が優れていると言えるでしょう。技スペースの関係でどうしても止まりやすいため、サブウエポンがあればと感じた場面も多々ありました。アタッカーとしては間違いなく強力なポケモンだと思います。
 考察リクエストを頂いてから時間を空けてしまい申し訳ないと思っています。メガハッサムについては使用経験がなかったので新しい構築に入れて使用感を確かめているうちに、時間が経ってしまいました。相変わらず炎伎であっさり倒れるという印象があったものの、数値不足が解消され前よりも使いやすくなったと思います。
 ではご意見ご質問お待ちしております。

第五世代での自作パーティ紹介

 第五世代から第六世代に移行して早くも半年が経とうとしていますね。メガシンカの登場、天候パの衰退、特殊技威力減少など多くの変更点がありながらも、誰もが気持ちを切り替えているというか、順応してきた雰囲気を感じています。しかしいまだにBW2の名残が残っていて、ニョログドラやバンギガブ、バンギランドなど攻撃的な戦略性を持った天候パはターン数が限られていようと早く済ませば問題ないという考えから少数ではありますが存在しているようです。また雨対策など今頃は100%施されていないといってもいいくらいなので、出会ってしまうと対応に困ります。だからというわけでもないですが、一度第五世代を私の自作パーティとともに思い出を振り返ってみてはと考えました。
フレンドコードについては割愛させていただきます。
 
◎トノグドラスタン
ダウンロード (6)

構成:スカーフトノ、珠グドラ、格闘宝石バシャ、眼鏡カットム、タスキマンムー、鉢巻ハッサム
 
 私が最も研究していたといってもいい雨パの中で、一番気に入っている構築です。ニョログドラの強みは水タイプという一貫性に優れた技タイプでとにかく補正をかけて高火力で上から叩く、単純で防ぎにくい戦闘スタイルにあると当時は考えていました。
 そこでとにかく攻撃性能に特化させてトノグドラの無双展開を作ることをコンセプトに加速バシャ、ドラゴンに強いマンムー、対マンムー戦、対ラティで圧倒的強さを持つハッサム、耐久水とガブリアスの並びに強くハッサムととんぼルチェンを組めるカットムを採用しました。
 一見すると雨の大敵であるキノガッサに成す術が無いようですが、スカーフニョロトノにめざパ飛行を持たせることで、ほぼ先発にくるガッサをあっさり処理できるようになっています。ガッサ対策をあえてしていないように見せかけることで選出を誘導し、相手のニョログドラ対策の選出を抑えることができるんです。ニョログドラをガッサに任せて他のマンムーバシャなどを止める選出をさせて、水の一貫性をとにかく高めます。もちろん賭けの要素も強く終盤でガッサが顔を出したとき、タスキガッサなど想定外の自体にはとにかく立ち回りで対応するしかありませんでした。ただ、ガッサを後出しから完全に見れるポケモンというのは当時テクニガッサとポイヒガッサの個体数の推移がはっきりしなかったために指で数えるほどしかおれず、そのうえ環境は雨対策が厚くされていたためにガッサのために貴重な枠を潰してはいけないと判断しました。
 「水の敵は水」といいますが、ニョログドラを扱う中で痛いほど身にしみて学習しましたね。スイクンやヤドラン、ミロカロスなど耐久水ポケモンがとにかく重いんですよね。相手からもこれといった有効打は無く熱湯で長々とした試合になってしまう……。そんな展開をパターンとして分析し、どうすべきか考え、まずカットムを採用して水勢の選出を敬遠しました。それでもくるとなれば、珠キングドラで応戦しました。眼鏡キングドラと違って珠キングドラは火力に大きく劣るものの(雨補正がかかるため)技を撃ち分けできるというメリットがあり私にとってそれは大変魅力的に感じられました。珠であれば竜の波動→流星群で面倒な耐久水を突破できる可能性が高く、対して眼鏡型は流星群では二連打したとき下降補正で総ダメージが低く、竜の波動では相手の回復が追いついてしまいます。
 眼鏡型は反動が無く火力を底上げできる一方で身代わりや欠伸といったからめ手を使えない点や終盤での全抜きで技ロックが不便だったり、私としてはあまり好ましく感じていませんでした。水とドラゴンという技範囲は殆どのポケモンに等倍以上とれる優れたもので、加えて言えばキングドラは上から叩かれることが滅多にない(先制技くらい)ため耐久を気にしてもしょうがないというか、試行回数を稼いでいる時点で負けていると当時は思っていたんですね。
 けれど今改めて考えてみて、キングドラを非雨時でもそこそこ使えるポケモンとして考えてみると眼鏡を持たせてもそれは決して間違いじゃないな、と思います。やはり当時の自分にはまだ未熟な部分があって(今もまだまだ)キングドラは雨でしか動かない駒という先入観に捉われて自由な発想にかせをしていたかもしれないです。逆にいえば世代を超えて少しは自分も成長できているのかも、とも思います。
 雨パは表裏パといいますが、このパーティにおいてはカットムハッサムバシャが裏パに当たります。表裏の意味が分からないという方に簡単な説明をさせていただきますと、表はニョログドラ+αの選出、裏はニョログドラが刺さりにくい場合に出す選出とあらかじめ選出パターンをはっきりと分けておくことです。雨のメタポケが誘われることをあらかじめ想定して対策の対策を用意しておき、より勝率を高める考え方だと思います。私も多少独学というか間違った解釈をしている場合もありますのでご容赦ください。
 長い間このパーティを回して、常に攻める戦闘スタイルを貫き優位性を保つことだけを考えて最終的にはそれなりの勝率も出ました。反省点としては非雨時の炎の一貫性、ラキハピや輝石サマヨが重いなどです。

 雨構築は他にもウルガナンス、脱出、ゴツメ凍える風トノなど色々試しましたが、ニョログドラは変な小細工はせずにひたすら攻めることを考えた方が強いし、使っていて楽しいと感じました。

◎受けループ
ダウンロード (7)

構成:輝石ラッキー、ゴツメムドー、残飯ヤドラン、スカーフバンギ、ヘドロバナ、珠バシャ

 みなさんご存知耐久ポケモンを主体として受け回しが基本の受けループです。ラキグライムドーが当初のテンプレ?だったと思いますが、それから徐々にバンギバナやバンギムドーを混ぜたり、バシャに強いヤドランなんかも入ってきました。構成としては耐久4匹+アタッカー2匹が基本だったのでバンギとバシャをアタッカーとして運用していました。当時はkskバシャを入手できた喜びで何かあればとりあえずバシャを入れていましたね。技構成をシャドクロ、エッジで何度も変更したり、めざ氷の必要性について考えたり、あるいは守るを切って身代わりか、剣舞するか否かということばかり考えていました。今となってはマリルリやファイアローで簡単に止められてしまいますが、第五世代ではサブウエポン次第で後出しが安全とは言い切れない強ポケでした。
 受けループに関しては正直このパーティ構成で合っていたか覚えていないです、申し訳ないですが。グライオンやドククラゲ、それからバシャの枠をルカリオやウインディにしてみたりと模索して、満足のいく結果を得られないまま最終的な結論を出せず、雨パの研究に専念することになりました。受けループには大抵ラティオスが入ってきますが、私は準伝説を入手できない事情があったために歯がゆい思いをすることも多く、それを言い訳にしているわけでもないですが構築を途中で諦めたことも何度かありました。受けループは切断されることが多く、まあプレイングが長期戦前提なためにどうしても相手の方を苛立たせてしまうのでしょうがないかと割り切る反面で、やるせない気持ちになる自分もいて、次第に受けループで回す意欲が薄れてきた、というのも研究を断念した要因のひとつではあると思います。そういった意味では近作において明確な切断対策が施されたので良い変更でした。

他に作った構築として
 ・積み技サイクル
 ・電磁波砂偽装積み技サイクル
 ・ウツボット入り晴れ
 ・エンブオースタン
など数多くありますが(黒歴史も含め)、それはまた追い追い紹介したいと思います。


◎まとめ
 第五世代を振り返る必要性、というよりたまにはあの頃のそれぞれが奮闘していた思い出を蘇らせるのも良いんじゃないかという思い付きから今回の記事を書きました。私は天候パを主に扱っていたので近作での弱体化はショックも大きく、XY発売当初は期待よりも環境の大きな変遷に自分が対応していけるのか不安がありました。けれど実際にランダムマッチしてみて、以前よりも構築の縛りが無く自由度も増しているのでそれはそれでやりがいのあるものだと感じています。ゲームバランスが相変わらず偏っている気もしますが多少火力はインフレしているくらいが面白いと個人的には認識しています。天候による脅威のパフォーマンスは実現が難しいものの、脱出ボタンやセルフ天候始動要員など工夫次第で良いパーティが作れる、というのは流石に無責任でしょうか。第六世代から始められた方にはこの記事を見て、過去に存在した構築(今も残存してはいるが衰退した構築)についても興味を持っていただけると幸いです。では、ご質問ご感想お待ちしております。

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