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祝!アクセス数20000超え!&砕ける鎧エアームドの考察

 こんにちは、オルカです。本日、当ブログのアクセス数が2万を超えたことをご報告させていただきます!ご愛読していただいている方々に深く感謝します、いつもありがとうございます。

 アクセス数1万を超えてクレッフィの記事を書いてから、殆どまともな考察もできずブログを放置してしまい申し訳ありませんでした。毎日アクセス数が加算されるのを見てまだ読者の方が離れずにいてくれるという喜びを感じながらも、それに応えられない自分に無力感を感じておりました。生活が落ち着き次第、徐々に更新ペースを上げていきたいと考えておりますので今後も応援よろしくお願いします。

さて、挨拶はその辺にして、今回はエアームドの考察をします。エアームドと聞くと、一般的には物理防御が高く誰かと相性補完を取って嫌なサイクルを回すイメージがあると思いますが、耐久型については手垢がつくほど多くの方が考えていますので、あえて私はアタッカー型について語ります。需要は少ないかもしれませんけれど、ご容赦ください。

エアームドとは?
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タイプ:鋼/飛行
特性:鋭い目、頑丈 夢特性:砕ける鎧物理攻撃を受けると防御が1段階下がり、素早さが1段階上がる
種族値:H 65 A 80 B 140 C 40 D 70 S 70

物理耐久は指数(Hの実数値×Bの実数値)にして36292。いまいち実感が湧かない方のために一例を挙げると、グライオンは34398、ヤドランは35956です。これは等倍の物理技なら2発は耐えて回復が追いつくレベルの、高い耐久力を持っています。タイプ耐性としてみると、物理技への耐性は非常に多く、ゴツゴツメットがエアームドのダメージソースと言われるほど優位に立てます。物理アタッカーであれば生半可な火力のものは完封してしまうほど優秀です。反対に弱点は炎・電気と特殊技に多いタイプであり、特殊受けと補完をとりやすくなっています。バンギムドー・ラキムドーなどが良い例ですね。

エアームドの死角

しかし、逆に言えば特殊技の押しに弱い。そして二刀流や大文字などの役割破壊に滅法弱い。ステロ吠えるの昆布で居座ろうとしてあっけなく処理された経験は誰しもあるはず(少なくとも私はあります)。
そこでエアームドの役割遂行の遅さ、緩慢さを逆手に取り、アタッカーとして突破力を引き出し隙を突いてやろうという目論見なわけです。奇襲性を重視した、いわゆる”分からん殺し”というヤツですね。
そうはいってもエアームドはステータスから見て明らかに攻撃性能は高くありません。かといって鉢巻やスカーフといったアイテムを持たせるだけではAかSどちらかが欠けてしまう……。意表を突いても大した成果が得られないのではそもそも奇襲として成立しません。そこで夢特性の砕ける鎧に注目します。

砕ける鎧で研ぎ澄まされるエアームド

 相手から接触技を受けたとき防御が一段階下がるかわりに素早さが一段階上がります。本来のエアームドの在り方に真っ向から反対するような効果です。しかし、防御がもともと高く加えてタイプ耐性も物理受けに向いているエアームドならば、多少接触技を受けても痛くはない。防御が下がっても素早さを上げてからアタッカーとして突破を目指せば被弾回数も抑えられる、そう考えることができます。
 素早さが上がったエアームドは、全く別のポケモンと認識してもいいほど違います。基本的にエアームドは上から叩いていくスタンスはとらず、相手の攻撃を耐えて回復したりステロや吠えるで場作りを着々と進めながら、ゴツメで地道に相手を削っていきます。いうならば辛抱を強いられているわけです。
 ところがSが上がると立場は変わり、意外にも技範囲の広いエアームドは相手に大ダメージを与えることができます。瞬発力・爆発力のあるエアームドは見事に相手の意表を突き、止めることができない……なぜならば”エアームドを受ける”ことは最初から想定していないからです。処理の仕方が微妙に違います、例に挙げるとゴウカザルの大文字で上から制圧することを突破口として相手が用意していても、その上からエアームドのブレイブバードを受ける準備ができているわけではありません。勿論耐性で既に有利な相手は(例えば水ロトムやヒードラン)メインウエポンを両方半減されるため、不利であることには違いありませんが……。誘う敵のいくつかを返り討ちにはできるとしても、いかにエアームドの苦手な相手を処理するかが、ひとつの鍵ですね。

◎アタッカーに必要不可欠なもの

ここで問題となるのがアタッカーとして最も重要といっても過言ではないもの、火力ですね。出来る限り相手を抜かないと成立しない戦型なので性格補正も素早さに掛けてやりたいところです。そうなるとAに252振って、それで実数値は132と、かなり低いものになってしまいます。火力を補強しなければ本当に何がしたいか分からなくなってしまいますね。

◎持ち物のチョイス

ところで持ち物の話ですが、相手を抜いていく奇襲型に求められるのは、これはあくまでも持論ですが、相手に態勢を立て直す余裕を与えないことです。もっと言えばエアームドの砕ける鎧はそう何度も発動させられるほど機会はありませんので、拘り鉢巻を持たせて拘りロックの解除の為にいちいち交代している暇はありません。となれば拘り鉢巻、スカーフは論外ですね。
ということは技を打ち分けられる命の珠でしょう。第五世代であれば飛行ジュエルを持たせてやりたいところなんですが、無い物ねだりしても仕方ありません。

◎火力を求める

アイテムによる火力補正でも132×1.3=171 全然足りません。
そこで技スペースを一つ消費し剣の舞を持たせます。この技もまたアタッカーエアームドの運用においてとても重要なポイントです。積み技を持たせて一体どのタイミングで使うときがあるのか?通常では殆どありません。つまりは壁や置き土産、欠伸からの有利対面で起点を作ります。エアームドのために起点を作るとは馬鹿げているような気もします、単体で機能しない奇襲型とは一体なんなのか?私は当初いぶかしんでおりましたが、使ってみると案外悪くないものでした。
というのは、私は第五世代において”電磁波砂偽装積みサイクル”というパーティを使っていました。それについてはまた機会があれば紹介したいと思います。パーティ内でそれぞれの本来持っている役割を交代させるのがコンセプトの一つとしてあったため、エアームドのために起点を作るのもそれほど不自然ではなかったのです。しかし主軸にするというほどのものでもないので、メインのエースとは別にアタッカー枠として用意しておけば構築しやすいのではないかな、と思います。

◎まとめ

ここまでの内容を一度まとめます。

性格:陽気
努力値:A,S252振り
実数値:H141A132B160C*D90S134
備考:Sはスカーフパルシェンと同じ、130族を特性発動時抜き(実数値201となる)
技:・ブレイブバード……威力120の大技。反動が痛い。
  ・アイアンヘッド……メインウエポン。怯み三割が高速と相性が良い。※BW2限定技なので注意!
  ・岩なだれ……対炎。今の環境ではファイアロー(昔はウルガモスをカモにしていた)。これも怯み3割。命中難。
  ・剣の舞……火力を補う。
【説明】
机上論では口先だけでならどうとでもいきますが、実際の戦闘では上手くいかないことの方が多いです。具体的には起点作りに失敗してそのままエアームドに場を繋いでしまったパターン。そんなときには怯みでごまかす!まひるみコンボほどの確率はありませんが、3割の可能性に賭けて何回か削り、圏内に入ったらブレバを撃つ。なるべく避けたいケースではありますが、そういった対応ができるというのを覚えておくと実戦では役立ちます。
またファイアローを狩るのには剣の舞は必要ありません。ファイアローのブレイブバードに繰り出すとSはその時点でファイアローを抜き、次のターン岩なだれで一撃です!砕ける鎧の発動表示でこちらの意図が分かるかもしれませんがね。相手の腕前次第といったところでしょうか。

◎まとめ アタッカー型のメリットデメリット 
☆メリット
・意表が突ける(正当なアタッカーよりも相手を崩しやすい
・物理耐久を違ったかたちで活かせる
・起点にされにくい

△デメリット
・火力が低い
・剣の舞に依存する部分がある
・誘う敵に抗う技を持たないことがままある
連続技であっけなく倒れる(砕ける鎧がその都度発動するため)メガヘラクロスには注意!あとパルシェンやチラチーノも

思いつく限りではこんなところですが、耐久型と比べてどうこう言うのは少し違うような気もします。既存の耐久型があったからこそ意表が突けるわけだし、でも元々向いていないわけだから若干の無理は生じるわけでもあるし……。
強いてあげるメリットがあるとすれば、エアームドで爽快感を味わえることですかね。世界観がまるで変わるのでオススメです。今の環境でこの型が使いにくいと感じた場合には技構成を変えるかパーティで上手い具合に補完するなどして調整してみてください。

◎終わりに……
 エアームドといえば物理受けの代表格のような存在ですが、アタッカーとしての一面はあまり知られていないのではないのでしょうか。砕ける鎧は既成概念を破るという意味でも通じるところがありますね。特性と積み技で無理やりステータスを補強しているので交代のリスクが大きく、サイクルをあまりしないのもまた、本来のエアームドとは違った性質です。当然弱さではありますが。次回作に期待する一方で今の環境に若干のマンネリを感じている方(私もですが)、刺激を求めてこのエアームドを使ってみてはみませんか?私が考案した型ではありませんけどね。知人のすすめで面白半分に使っていたのを思い出してこの記事を書きました。その頃は第五世代の終盤で、受けループでエアームドを使いすぎて飽きていたので、砕ける鎧型は既存とは全く別の新しい可能性を感じました。
 それでは、ご意見ご質問お待ちしております。今回は少しふざけて書いた部分もありますのでお手柔らかに……(´ー`A;)
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メタグロスについて

 お久しぶりです、オルカです。一ヶ月以上ブログを放置してしまい大変申し訳なく感じていますが、それでも変わらず毎日アクセスしていただいてとてもありがたいです。一ヶ月以上更新していないために広告が表示されてしまい閲覧される方にはわずらわしいのでは、と思い今回も大した内容ではないですが記事を書きたいと思います。

 耳の早いみなさんのことですから既にご存知でしょうが、次回作のオメガルビー・アルファサファイアでメタグロスがメガシンカするそうですね。これは公式的に発表されている正確な情報ですので、信用していいと思います。
 そこで今回はメタグロスがなぜ第六世代に入り弱体化してしまったのか、そしてメガシンカにより未来のメタグロスはどう運用されていくのか、そこらへんを軽く考えてみました。
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◎第五世代におけるメタグロス
 今更BW2の話をしても仕方ない部分も否定できませんが、メタグロスの性質と立ち位置を思い出してみましょう。
メタグロスといえば、ステータスに恵まれた600族であること、これが重要であり強さの核ですね。600族はバンギラスを除いて全てドラゴン、その中で唯一の鋼タイプなのがメタグロスです。そして鋼/エスパーというタイプの組み合わせは弱点が当時は地面・炎の二つしかなく、とても強固で崩しにくいものでした。
 鋼/エスパーの複合タイプは他にドータクンがいますが、彼(彼女?)はあまりにも防御に特化する形質があったしそもそも数値の違いや覚える技で、アタッカーと補助というまったく別のベクトルを向いた存在でした。メタグロスはフェアリータイプがいなかった第五世代の環境で、今よりも猛威を振るっていたドラゴンに繰り出して素早くしとめる部類の鋼タイプでした。エアームドは物理竜(ガブリアス)、ハッサムが特殊竜と担当のようなものが漠然とありましたが、メタグロスは両方をまんべんなく受けて反撃するような戦法に秀でていました。持ち物と合わせて、ラティアスとガブリアスの対面から処理するまでのダメージを考慮した攻撃・耐久面における努力値配分、技の選択が主流でしたね。ナットレイもまたタイプ上どちらも受けることは出来ましたが、攻撃性能があまり高くないためメタグロスと比較すると処理の遅さはありました。その分雨・砂の天候パを一人で見ていた優秀なポケモンではありましたが。
 種族値をみても80-135-130-95-90-70とバランスがよく、努力値配分によって性能が大きく変わるし、それだけカスタマイズしやすい並びですね。持ち物の選択に関していえば、鉢巻・ジュエルでの火力強化に当てるのか、シュカ・オッカの実やあるいは風船で数少ない弱点を更に補いより場持ちをよくするか、あるいはスカーフトリックで起点を作るといった多くの種類がありました。それだけ様々な仕事がこなせるだけの性能があったんですね。実はCも95と低くはないので特殊型もなくはなかったですね、所見殺しとしてはややアクセントにかけますけど。
 さすがにオールマイティーとまではいきませんが、汎用性の高さからパーティにも自然と組み込まれるような使いやすさがあり、私も何体か育成した覚えがあります。メタグロスを入れると安定性が増すのでとりあえず入れておくか、というような信頼できる存在でした。

ただ、厳密にいえば、第五世代の後半では鋼タイプの中ではハッサムのほうがやや優位に立っていたのではないかと思います。メタグロスは火力・耐久・技の豊富さと三拍子揃った優秀なポケモンであることは先に述べましたが、唯一欠けている部分があるとすればそれは自身の火力を向上する術を持たないことですね。鉢巻や達人の帯によるステータスの底上げでなく剣の舞のような積み技を持っていないので、柔軟性にやや欠けていました。その点ハッサムは技範囲こそ限られているし炎4倍という致命的な欠陥を抱えてはいるけれども、蜻蛉返りでサイクルを回せる、羽休めで回復できる、そして剣の舞を覚える。場に応じてステータスを変化させることが環境に適応する上で求められていたのかもしれません。また鋼/エスパーの組み合わせは弱点の少なさという意味ではとても優れているが、タイプ一致技の通りの悪さ、威力の低さが目立ちます。メタグロスは完全な存在ではなく、出して何発か攻撃を打ってそれで終わりといういわば使い捨てのような面もありました。使い具合にやや不満が残るといってもいいかもしれません。話を先回りするようですが、こういった背景からもメガハッサムに出番を奪われたのは当然といえます。


◎第六世代での弱体化
 さて、第五世代ではそれなりの地位にいたメタグロスですが、今では使用率がメッキリと減り、見る影もありません。
弱体化の主な要因としては、
①悪・霊技が鋼タイプに等倍=メタグロスの弱点が4つになる
②コメットパンチの威力が下がり命中率が上がった

この二点が大部分を占めています。耐性が一つのウリであり採用理由でもあったので、他の鋼と肩が並んだような感じです。加えてメインウエポンであったコメットパンチの威力が100→90に下がり、コメットパンチ→バレットパンチで倒せていたはずの相手を仕留めきれず、決め手を失いました。命中率は上がり安定はするかもしれませんが、多少命中不安でも変更はくらいたくなかったですね。
また環境の変化としてみると
①ラティオスが減った
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②サザンドラは増えた
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③メガクチート、メガハッサム、メガルカリオの他鋼がメガシンカで強化
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④耐性の似たギルガルドの登場
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⑤フェアリーの登場(どちらかといえば追い風)
などで、メタグロスの需要は減りました。フェアリー登場により出番が増えると思いきや、他の鋼タイプはメガシンカという新たな可能性を与えられたのに対してメタグロス一人お預けをくらったまま、孤立してしまいました……。更にギルガルドという耐性がほぼ上位互換の存在も登場し肩身は一層狭くなりました。なんというか、とても可哀想な処遇ですよね、同情を誘います。そしてメタグロスは過去の栄光へと変わっていったのでした。

◎次回作でのメガシンカを得て
 特性はかたいつめ、種族値上昇は素早さが大きく上がる、といわれています。元のSは70と意外と高いので、これがどこまで上がるかによって運用方法も大きく変わってくるでしょう。もしもガブリアスのS102を超えたとすれば大変なことですが、35も振られるかは正直怪しいところなので、実際はよくて95くらいかな、と予想します。あくまでも憶測ですけどね。メガシンカの傾向として進化前の種族値で突出した部分を更に上乗せする配分がありますので、それに則って考えるならばA,Bが大幅に上がりそうです。いずれにしてもAは165くらいになりそうなので、拘らず火力を底上げできることになり、バレットパンチと大技・サブウエポンを打ち分ける戦型が基本になってくるのではないでしょうか。弱体化における二点のうちコメットパンチの威力下降については、自身の火力アップにより解決されたといえなくもないですね。ただ、他の鋼タイプと比較して採用に至るまでの魅力があるかどうかは、詳しい数値が決まってから出ないとなんともいえません。加えて言えば次の環境の変遷によってもパワーバランスが大きく変動するので、メタグロスの使用率が増えると一概に言い切るのは難しいです。




◎まとめ
 メタグロスについてしつこいくらいに掘り下げてみましたがいかがでしたか?栄光時代から失脚したかと思いきや次回作にて復活を遂げるのではと耳にして、いてもたってもいられなくなりました(笑)。愛着はあるんですが、はっきりいって今の環境では使いづらいのでそこはシビアに割り切っています。600族のメガシンカといえばガブリアスが正にそうですが、Sが下がって特性も使い物にならない砂の力なので滅多に目にすることができませんね。一方でバンギラスは竜舞メガバンギを筆頭としてそれなりに戦えます。果たしてメタグロスはどちらに傾くのか、楽しみですね。ゲーフリのゲームバランス調整には偶に人間らしい作為的なものが見られるので、それについて推測を立てるのも醍醐味の一つですね。
それでは、ご意見ご質問等お待ちしております。


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