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【無限】オーロットの考察【再生】

 久しぶりの単体考察は、一般的にマイナーに分類されるオーロットについて取り上げます。近頃ようやくというべきか、第六世代の環境に慣れてきて、マイナーパで遊ぶ余裕がでてきました。環境を理解していないとマイナーポケを扱うことはできませんからね。

◎オーロットの概要
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タイプ:ゴースト/くさ
通常特性:自然回復、お見通し (夢)収穫
種族値:H85A110B76C65D82S56
タイプ相性:×2  炎/飛行/氷/ゴースト/悪
      ×0.25 水/電気/草/地面
      ×0  ノーマル/格闘
 同じタイプで数値も似ているパンプジンとよく比較されます。物理耐久で劣り物理攻撃力で勝るそうですが、高めのAはあまり関係ありません。はっきりいってアタッカーとしては優れておらず、オーロットを採用する理由にはならないでしょう。Aが高いといっても所詮は110、技範囲も微妙でSもやや遅めと数値不足が目立ちます。タイプ耐性を活かした耐久型での運用が向いているようです。

◎鬼火(呪い)+宿木の種コンボが使える!
 このコンボが使えるのはパンプジンとオーロットだけです。加えて呪いが使えるのはオーロットだけです。のろいに関してはゴーストタイプが使った場合のHPを削る技のことであり、積み技ではありません。どちらも相手のHPを毎ターン定数で削っていくので、こちらは当然居座りたいわけですが、はたしてパンプジンとオーロット、どちらが向いているのか?と考えたとき、オーロットの特性である収穫が光るわけですね。オボンを持たせて収穫により何度も回復でき、しかも回復技を使うわけではないのでその間に宿木を撒く等の行動がとれます。一方でパンプジンの回復技は痛み分けしかないので差別化としては十分です。まあ、パンプジンとの比較をそこまで念入りに考えなくてもわりと相違点はあるのであまり気にする必要もないと思いますけどね。

◎呪いと収穫について
 ここで改めて振り返りますが、ゴーストタイプが撃つ呪いの効果は「自分のHPを最大HPの半分だけ減らし、相手にのろいをかける。相手は毎ターン終了時最大HPの4分の1減る」というものです。そのハイリスクハイリターンな効果だけでなく驚くのは身代わり・守るを貫通するということ、ラムや眠るで解除されないことです。なぜこれほど強力な技が滅多に使われないのかというと、単純に交換すれば解除されるのに対して支払うリスクが大きいからだと思うんですね。HPを半分も消費してさらに攻撃を食らっては瀕死するのが目に見えており、相手は入れ替えればそれで済んでしまう。とても扱いづらい技であるといえます。
 ところがオーロットに限っては相性が抜群です。なぜならオボンを持つことによりコストを支払った直後オボン発動でHPを回復できるため、呪いを使った後でもHPは高く保たれています。その後も収穫で何度もオボンを回収できるので支払ったコストは簡単に取り戻せる上、その間の時間稼ぎが相手を呪いで削ることにつながります。
 逆に言えば、呪いのように多大なコストを支払う技であったり身代わりであるなどのHPを消費する技を使わなければ、オボンの発動タイミングも必然的に減るため、収穫がただのお飾りになってしまいます。オーロットのタイプ耐性と補助技(自傷技)中心の技構成、それと特性収穫が揃って初めて成せるコンボといえるでしょう。

◎収穫の成功率50%、その信頼性について問う
 収穫は毎ターン終了時50%の確率で消費した持ち物をもう一度取り戻すことができる特性です。晴れ時には100%の確率で成功するため以前はナッシーがよくやっていたものです、今は天候が永続なのでできないですけど。この50%という数字ははっきり言って信用できるものではありません。ともすれば隙になり負け筋を生んでしまいます。この収穫の不安定さをカバーするために、宿木の種を推奨します。回復ソースになりダメージソースにもなる耐久草が何かと多用する技ですね。オーロットは草タイプに軒並み強いといえます、相手からの有効打はほぼなくこちらは呪いみがまもをするだけなので、宿木を無効化される場面はそうないと思います。

◎鬼火は使わない
 鬼火を持たせることで物理耐久を強化できますが、オーロットに持たせるべきかといわれると微妙なところです。技構成は 呪い/宿木の種/身代わり/守る でほぼ決定であり鬼火が入る技スペースはありません。元からオーロットを物理アタッカーと強引に戦わせること自体無理があるといえます。その性質上主な仮想的は耐久ポケとタイプ相性で有利な相手に絞られるため、殴り合いに立ち向かう必要はなくむしろオーロットの仕事が中途半端になると思われます。同様に、ウッドホーンなどの攻撃技を持たせる必要もありません。耐久面に努力値を割くので火力はなく逆にゴツメでダメージを受けてしまうことも考えられます。ただ、呪い宿木身代わりを展開した後はやることがなく暇を持て余すケースも多々あるので、そんなとき攻撃技があれば少しでも削れるのに、と感じたことはありますがね。それはやどみが型に通じる悩みなのでしょうか。
もうひとつ、鬼火を採用しない理由があります。

◎麻痺撒きサポート
 オーロットは電磁波と相性がいいです。低速をカバーされて身代わりを上から貼れるマウントがとれ、更に身代わりを何度も貼り直すうちに相手は麻痺で行動不能を引くため身代わりが残ります。そうなれば呪い宿木を展開する余裕ができるのでその時点で相手はパターンにはまったといえるでしょう。オーロットの耐久はとても頼りないものですが身代わりを貼ってしまえば関係ありません、たとえ相性的に不利でも身代わりさえ残れば状況を一気に覆す力を、オーロットは持っています。私は実際に、麻痺を撒き終えて自分のパーティがほぼ半壊した状態から逆転することができました。麻痺撒きサポートをしてもらうパートナーは、バンギラスかポリゴン2がいいでしょう。相性補完はバッチリで、彼ら自身の遅さも解消されます。
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呪いと宿木の種は状態異常に重複しないため問題ありませんが、鬼火をまいてしまうと麻痺は入りません。その点からも、電磁波サポートをするのであればの話ですが、鬼火の採用は難しいと思います。

◎努力値配分、総括
性格:わんぱく 持ち物:オボンの実 特性:収穫
努力値:H252B44S212
実数値:H192A*B112C*D102S103
内容:H……4nでオボン効率最高(身代わり効率最低)
      2nなので呪い直後オボン発動(奇数では半分以下にならないため) 
   B……余り。物理技への耐性が強いので振った   
   S……準速ラッキー抜き
技構成:呪い/宿木の種/身代わり/守る


◎まとめ
 呪いを使うポケモンをもしかしたら初めて使ったのかもしれませんが、思いのほか強力でしたね。たとえ相手が食べ残しをもっていようがポイヒだろうが回復が追いつかないので耐久殺しにもってこいの技だと思います。オーロットは呪いを扱うのに最も適したポケモンじゃないかとすら感じています。それだけ完成された型であり、他にはできない芸当(つまりは差別化)だと思いますね。実際オーロットをそれほど選出する機会はなく、相手のパーティにまひが通りにくい、高速中耐久アタッカーが多い、ファイアローやリザがいるなどの理由でお留守番することが多いですが、クレセリアやピクシーが表れたときには迷わず投入しています。使い方がはっきりしていて好きですね。
 長くなりましたが以上で終わります。ご意見ご質問等お待ちしております。

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オーロットは自分もよく使っていますがこの考察を見て改めてオーロットの優秀さを感じました
ゴーストタイプ変化技や特性の相性が良いポケモンが多いので使っていても扱いやすいので便利だと思いますね

〉ななし さん

確かに、ゴーストタイプ自体多彩な変化技で嫌らしい戦法をとる傾向があるので、使っていて独特な強さがあるかなと思います。中でも草とゴースト複合のオーロットは自然と長期戦になりがちですね。

No title

文章量に圧倒されました、私もこの型のオーロットを使おうと思っているので非常に参考になります。

質問なのですがオーロットの努力値振りは大まかにHBベースと本文にも記載されているHSベースの二つに分けられると思うのですが、どちらが使いやすいのでしょうか?主観でいいので教えて頂きたいです。

〉タブンネ さん

参考にしていただいてありがとうございます。
オーロットは身代わりを貼って戦うポケモンなので、耐久値を上げるよりSを底上げして上から身代わりを置ける状況を作るのを優先しています。ただ、マリルリやガルーラなら攻撃を食らった後で身代わりを置いてもアドバンテージはとれるので、多少Bに割くくらいはありかな?と考えて配分しました。HS振りの方が実戦では役に立つと思います。
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