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メガヘルガーの考察

 今回はメガシンカポケの中でも不遇な扱いを受けた、メガヘルガーについて考えます。リクエストが入ったのがきっかけですが、いずれ全てのメガシンカポケについて理解を深めたいと思っています。メガシンカする以上少なくともマイナーから中堅レベルに引き上げられているはずなので、どのポケモンにも見所はある、というのが私の見解です。
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ヘルガーの概要
タイプ:悪/炎
種族値 ヘルガー:H 75 A 90 B 50 C110 D 80 S 95
  メガヘルガー:H 75 A 90 B 90 C140 D 90 S115
特性:早起き、貰い火、(夢)緊張感 ⇒サンパワー

 メガヘルガーの使用率が低い原因として最も分かりやすいのが、特性のサンパワーです。メガヘルガーを考えるうえで晴れ天候との関係性はとても密接であり、避けられない課題となるでしょう。またこれについては後に語ります。
 種族値の推移について、配分としては非常に優れており、無駄がない数値上昇といえます。Bが40も上がったことで、ローブシンのマッハパンチやマリルリのアクジェを耐えることができます。逆にいえば、いくらCSが上がったところでBが変わらなければとても戦力にならないのです。Sに関して、95族から115族にまで速くなり、環境でいえばガブリアス・ゲンガー・メガガルーラ・アグノム・リザードン当たりを抜けます。ライコウと同速と思えば、とても勝手の良い素早さラインに立っていることが分かります。Cの上昇について、補正なしC全振りで計算すると火力は1.19倍となります、まあボチボチといった具合ですね。
 ステータス面での強化は文句なしですが、それだけでは採用理由になりません。なんといってもメガ枠を消費するわけですから、メガヘルガーの持ち味を最大限に引き出せなければメガガルーラやメガライボルトを採用したほうが無難です。つまり特性を活かした運用が前提になってきます。

◎特性サンパワーは死に特性?
 サンパワーについてあえて説明すると、晴れのときに特攻が1.5倍になるが、ターン終了時にHPが1/8減少する、という効果のわけですが、これはヘルガーとあまり相性のいい特性ではありません。適応力や威嚇の方がよほど使いやすかったでしょう。
 まずサンパワーを発動させるには当然のことながら天候を晴れにする必要があります。しかし従来の晴れ始動要員であったキュウコンは永続天候の廃止による弱体化を受け、加えてヘルガーと炎タイプが被っているので並びでの攻撃範囲も狭く、同時選出は難しいです。またキュウコンでサポートするほどの戦力をヘルガーに集中させても明確な強さはなく、過去の話を持ち出すならばニョログドラのように場を蹂躙するほどの脅威にもなり得ません。
 これらから、サンパワーを発動させるにはいわゆるセルフ天候、日本晴れをパーティ内に仕込まざるをえないといえます。それは勿論メガヘルガー自身が持ってもいいし、他にサポート役を設けてもいいと思います。
 
晴れへの依存度を調整する
 構築段階で考えなければならないのは、どこまでメガヘルガーをメインに添えるのか?という問題です。日本晴れをサポート役に展開させるのであれば当然ヘルガーの技スペは空き、反対にヘルガーが日本晴れを搭載した場合は技スペが一つ潰れる代わり晴れになる保証もまたできるのでソーラービームの採用も視野に入ってきます。日本晴れを他に任せるというのはメガヘルガーをサポート要員と同時選出しなければいけない縛りが出てくるので、そうならないために単騎選出した場合でも最低限のアタッカー性能を確保しなければなりません。例えば道連れを覚えさせること、めざパを搭載し誘う敵を返り討ちにするなどの工夫が必要であり、ソラビを切ることも考えるべきです。これに関してはどちらを選んでも間違いはないと思いますが、パーティ構成によってメガヘルガーの型は(特に技構成)変わってくるでしょう。

道連れを習得!
 第六世代で道連れを習得しました。メガシンカさせる場合はタスキがなくやや扱いに難はあるものの、低耐久高速のステータスで十分成功率は高いでしょう。晴れが収まったときに使い物にならなくなったヘルガーを最後に処理する際にも、道連れを使えばその場で最低限一匹は持っていけるし、それがヘルガーの晴れ無双が終わった後ならなおさら、シナジーは良好です。
 これについては、ポケモン界の最先端をいく偉大なるもこう先生の厨ポケ狩り講座第5回を視聴していただければ、とても参考になると思います。ニコニコ動画・Youtubeに動画は投稿しておられます。
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悪・炎タイプの組み合わせ
 悪/炎の複合タイプはヘルガー固有のものです。耐性は多くも弱点が格闘・岩・地面・水とメジャーどころです。しかしメガシンカ前には貰い火で炎伎を無効化でき、メガシンカ後は日本晴れを展開して弱点の水を等倍に抑えます。どちらかといえば攻撃面が優秀で悪と炎の技範囲はとても広いです。両方を半減するのはパッと考えてマリルリ・サザンドラ・ゲッコウガ・ヒードランくらいです。それに加えてソラビ・めざパにより苦手なポケモンを突破できる可能性も秘めているので、アタッカーとして優秀といえます。

技選択
 <日本晴れをサポート役に任せる場合>
 火炎放射or大文字orオーバーヒート+道連れ+悪の波動……選択:めざパ(地面・氷)、ソラビ(選択)

 <日本晴れ搭載型>
 日本晴れ+炎伎+ソラビ……選択:道連れ、めざパ、悪の波動

他にも不意打ち、悪巧みが候補に入ります。ヘルガーは多少技スペが苦しくても道連れは持たせておきたいです。道連れは晴れ始動→サンパワー発動の不安定な戦闘スタイルゆえ失敗に終わっても仕事を残すためであり、晴れが止んだ後に残る役割にもなるでしょう。


努力値振りについて
 迷わず臆病CS全振り。悩む余地などない、Sは激戦区なので絶対に下げてはいけないし、火力もサンパワーが発動していない状態で最低限確保したい。
 ただし、日本晴れ搭載型については、晴らす可能性が高いため火力を少し抑えてHに振ることもできる。その際は努力値をHに196ほど振れば実数値175になり、天候ダメ最小の16-1、サンパワーダメ最小の8n-1を実現できる。

セルフ晴れの趣き
 これは余談ですが、第五世代においてはサンパワーリザードンの火力が凄まじいものとして認識されていました。一方で使用者は少なく、火力の恐ろしさを実感する場面には殆ど出くわさないのでした。それはやはりキュウコンとリザードンの並びの悪さが原因なのでしょう。同時選出したときステロダメが馬鹿にならないし、タイプ重複でなにかと不便、さらにリザードンの微妙なSでいまいち信頼性に欠けます。机上論としてはとても魅力的に感じるものの、現実的には難しい部分があったわけです。
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 メガヘルガーはそれら(晴れ+サンパワー)を一体に集約できるポケモンであるといえます。リザードンと比べSは115族と高速域に達しているし、単体性能もある。リザYと比較するなら色々と差別化に苦しむところもありますが、技の豊富さ・S・それからタイプの違いで使い分けることはできるでしょう。
 
まとめ
 リクエストをきっかけにメガヘルガーと向き合ってみて、弱さと強さの両面としっかり向き合って、メガヘルガーは他のメガシンカポケと比べ自己完結できていない不安定さが問題なのかなと考えました。特性を活かさないと採用する価値は低いが、晴れに依存すると失敗したときのリスクもそのぶん大きくなる。単騎での性能と晴れ下での性能を両立させるのは難しいですが、上手くバランスを調整してやればメガ枠を消費するにふさわしい戦力になります。
 何より、従来のヘルガーとは比べ物にならないほど強化されたので、以前から好きだった人はヘルガーを軸にしっかりと構築を練ることができると思います。
 それではご意見ご感想をお待ちしております。なお今回の記事については私が実際に回したわけではないので間違いがあるかもしれません、そのときはご指摘をお願いします。
 
 

テーマ : ポケットモンスター X・Y
ジャンル : ゲーム

メガハッサムの考察

 今回は、レーティングで徐々に増えてきたメガハッサムについて考察します。
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◎ハッサムの立ち位置
 今作においてハッサムは環境に適応しているといわれていました。フェアリータイプの登場、めざパ威力の減少、メガシンカの追加と強化された一方でファイアローという焼き鳥の登場、リザバシャの強化など天敵も増えました。メガシンカポケとしてはガルーラやフシギバナとメガシンカで一気に性能の上がるポケモンがおり、評価は次第に下がっていきました。しかしレートシーズン2に入ってから、再び評価が見直されてきました。

◎ハッサムがメガシンカする利点
 メガシンカするポケモンはパーティ内に1枠しか空いてないのに対してそれに見合うだけの利点があるのか?と考えたとき私は当初微妙なところだと感じていました。なぜならステータスがいくら強化されても炎伎4倍は変わらず、常に一撃死する弱さがカバーされないためです。メガバンギラスにおいても同じことで、合計種族値が高かろうと格闘技で致命傷を受ける点は変わりません。まあ格闘ポケが激減したので両者をひとくくりにするのは乱暴かもしれませんが。
 またハッサムは元々後攻蜻蛉によるサポート役起用、第五世代においては対砂霰戦、対ラティ戦で重宝されていたポケモンで、メガシンカでメインに添えるほどのアタッカー性能を持ち合わせていないと思っていたからです。ラティハッサムという有名すぎる並びに関してはラティオスが壁を貼り珠ッサムによる全抜きのパターンも少なからず存在したものの、今となっては弱保カイリューやメガルカリオなど全抜き性能に突出したポケモンがわんさかいます。果たしてメガ枠を潰して軸にするほどの価値があるのか、なかなか見出せずにいました。
 はっきりいって他のメガシンカポケと比べると地味な強化だったんですよね。メガガルーラのように壊れ特性が会得できるわけでなければ、ギャラドスのようにタイプがガラリと変わるわけでない、ただのといってはなんですが種族値底上げだけというのは寂しいものです。
  
◎種族値の変化
 そうはいっても炎伎を食らいさえしなければそれなりにタフな数値を持ったハッサムが、さらに種族値底上げされたというのは決して弱体化にはなりません。ここで種族値の変化について触れると
 ハッサム 70-130-100-55-80-65
→メガハッサム 70-150-140-65-100-75
 注目したいのはBの上昇、なんと40も足されています。これにより今までは特殊竜受けがメインだったハッサムは、物理竜に対しても役割を持つことができるようになりました。KP1位でもあるガブリアスは最近岩石封じやステロ剣舞を搭載しタスキを持っている型が多く、大文字の採用率は11.6%と低めです。役割破壊の心配はほぼないでしょう。また生半可な火力での炎のパンチや炎のキバはサブウエポン程度なら耐えられます、ただしメガクチートについては無理です。
 火力の上昇については130→150となりメガシンカにしてはひかえめかな?と少し物足りない上昇です。A特化したとき通常ハッサムの1.11倍となるので珠ッサムより火力は劣ります。

◎メガシンカによる火力と耐久の両立
 メガハッサムの戦闘スタイルは主に二つに大別されます。

一つめはサイクル型。
 HBorHDベース バレパン/とんぼ返り/剣舞/羽休め
前半はとんぼ返りでサイクルを回しエースに繋ぎ渡す役、終盤では前半の傷を隙を見計らって羽休めで回復し、剣舞バレパンで削られた敵の掃討に努める。状況に応じて動きを変える器用な型といえます。メガシンカによりサイクル戦での消耗を抑えることができ、火力もあるので瞬時に攻撃に切り替えても良いダメージが入ります。

二つめは積みエース型。
 ASベース バレパン/虫食い/はたき落とすor泥棒/剣舞

味方に壁貼りや置き土産でサポートしてもらい、積んでから全抜きを狙う、エースとしておかれる型。珠ッサムと似ていますが、メガシンカで攻撃の反動が無い点と高い耐久値による場持ちの良さ、自身で起点を作れる点で差別化されます。

◎戦闘スタイルの比較
 サイクル型かエースにおくべきか、悩みますが折角メガシンカして使うのであれば主軸にしてメガハッサムの強さが最大限に引き出せるエース型にすべきだと思います。そうでないサイクル型でメガ枠を使うと、勿体無い気がしてなりません。前述した技構成では、交代せず居座って攻撃する技がバレパンしかなくとても通りが悪いため、メガシンカしても活躍はしにくいと思います。
 耐久と火力の両立がメガハッサムの強みとしても、技スペースは限られているので多くの仕事を任せると逆に全てが中途半端になってしまいます。サイクル型は机上論で言えば強そうですが、実際は鬼火ミトムが多く環境にはびこっていることや、炎勢が数多く存在することで使いにくさを感じます。エース運用であれば珠ッサムのような崩れやすさをカバーでき、珠を持てないデメリットは剣舞の積みやすさで補えると考えることが出来ます。また電光石火やはたきおとす等サブウエポンを搭載する余裕も生まれます。 
 HDベースのメガハッサムは決して弱いわけではありませんが、サポートなのか全抜き役なのかはっきりしないポケモンにメガ枠を与えるほどの価値があるかと考えると、それならメガリザX使いたいという方向性に変わってくると思います。

◎毒羽ハッサム
 これは全くの余談になりますが、昔は毒羽ハッサムという変わった型がありました。なんのことはない、剣舞を切って毒毒を仕込んだだけの話なのですが、これが意外と刺さるんですね。ハッサムが呼び込む耐久ポケに交代際でどくどくを入れて、あとは蜻蛉ルチェンを繰り返せば相手は消耗していくという流れです。
ハッサムが毒毒を撒いて長々と羽休めで居座ってくるのも、敵に回すと厄介ですね。



◎まとめ
 メガハッサムを実際にサイクル型で使ってみて、耐久値が高いからサイクルでの消耗が減り従来のハッサムよりも安定しているなとは感じました。ただ繰り返すようですが貴重なメガ枠を使うほどの性能を求めるのならAS積みエースの方が優れていると言えるでしょう。技スペースの関係でどうしても止まりやすいため、サブウエポンがあればと感じた場面も多々ありました。アタッカーとしては間違いなく強力なポケモンだと思います。
 考察リクエストを頂いてから時間を空けてしまい申し訳ないと思っています。メガハッサムについては使用経験がなかったので新しい構築に入れて使用感を確かめているうちに、時間が経ってしまいました。相変わらず炎伎であっさり倒れるという印象があったものの、数値不足が解消され前よりも使いやすくなったと思います。
 ではご意見ご質問お待ちしております。

【無限】オーロットの考察【再生】

 久しぶりの単体考察は、一般的にマイナーに分類されるオーロットについて取り上げます。近頃ようやくというべきか、第六世代の環境に慣れてきて、マイナーパで遊ぶ余裕がでてきました。環境を理解していないとマイナーポケを扱うことはできませんからね。

◎オーロットの概要
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タイプ:ゴースト/くさ
通常特性:自然回復、お見通し (夢)収穫
種族値:H85A110B76C65D82S56
タイプ相性:×2  炎/飛行/氷/ゴースト/悪
      ×0.25 水/電気/草/地面
      ×0  ノーマル/格闘
 同じタイプで数値も似ているパンプジンとよく比較されます。物理耐久で劣り物理攻撃力で勝るそうですが、高めのAはあまり関係ありません。はっきりいってアタッカーとしては優れておらず、オーロットを採用する理由にはならないでしょう。Aが高いといっても所詮は110、技範囲も微妙でSもやや遅めと数値不足が目立ちます。タイプ耐性を活かした耐久型での運用が向いているようです。

◎鬼火(呪い)+宿木の種コンボが使える!
 このコンボが使えるのはパンプジンとオーロットだけです。加えて呪いが使えるのはオーロットだけです。のろいに関してはゴーストタイプが使った場合のHPを削る技のことであり、積み技ではありません。どちらも相手のHPを毎ターン定数で削っていくので、こちらは当然居座りたいわけですが、はたしてパンプジンとオーロット、どちらが向いているのか?と考えたとき、オーロットの特性である収穫が光るわけですね。オボンを持たせて収穫により何度も回復でき、しかも回復技を使うわけではないのでその間に宿木を撒く等の行動がとれます。一方でパンプジンの回復技は痛み分けしかないので差別化としては十分です。まあ、パンプジンとの比較をそこまで念入りに考えなくてもわりと相違点はあるのであまり気にする必要もないと思いますけどね。

◎呪いと収穫について
 ここで改めて振り返りますが、ゴーストタイプが撃つ呪いの効果は「自分のHPを最大HPの半分だけ減らし、相手にのろいをかける。相手は毎ターン終了時最大HPの4分の1減る」というものです。そのハイリスクハイリターンな効果だけでなく驚くのは身代わり・守るを貫通するということ、ラムや眠るで解除されないことです。なぜこれほど強力な技が滅多に使われないのかというと、単純に交換すれば解除されるのに対して支払うリスクが大きいからだと思うんですね。HPを半分も消費してさらに攻撃を食らっては瀕死するのが目に見えており、相手は入れ替えればそれで済んでしまう。とても扱いづらい技であるといえます。
 ところがオーロットに限っては相性が抜群です。なぜならオボンを持つことによりコストを支払った直後オボン発動でHPを回復できるため、呪いを使った後でもHPは高く保たれています。その後も収穫で何度もオボンを回収できるので支払ったコストは簡単に取り戻せる上、その間の時間稼ぎが相手を呪いで削ることにつながります。
 逆に言えば、呪いのように多大なコストを支払う技であったり身代わりであるなどのHPを消費する技を使わなければ、オボンの発動タイミングも必然的に減るため、収穫がただのお飾りになってしまいます。オーロットのタイプ耐性と補助技(自傷技)中心の技構成、それと特性収穫が揃って初めて成せるコンボといえるでしょう。

◎収穫の成功率50%、その信頼性について問う
 収穫は毎ターン終了時50%の確率で消費した持ち物をもう一度取り戻すことができる特性です。晴れ時には100%の確率で成功するため以前はナッシーがよくやっていたものです、今は天候が永続なのでできないですけど。この50%という数字ははっきり言って信用できるものではありません。ともすれば隙になり負け筋を生んでしまいます。この収穫の不安定さをカバーするために、宿木の種を推奨します。回復ソースになりダメージソースにもなる耐久草が何かと多用する技ですね。オーロットは草タイプに軒並み強いといえます、相手からの有効打はほぼなくこちらは呪いみがまもをするだけなので、宿木を無効化される場面はそうないと思います。

◎鬼火は使わない
 鬼火を持たせることで物理耐久を強化できますが、オーロットに持たせるべきかといわれると微妙なところです。技構成は 呪い/宿木の種/身代わり/守る でほぼ決定であり鬼火が入る技スペースはありません。元からオーロットを物理アタッカーと強引に戦わせること自体無理があるといえます。その性質上主な仮想的は耐久ポケとタイプ相性で有利な相手に絞られるため、殴り合いに立ち向かう必要はなくむしろオーロットの仕事が中途半端になると思われます。同様に、ウッドホーンなどの攻撃技を持たせる必要もありません。耐久面に努力値を割くので火力はなく逆にゴツメでダメージを受けてしまうことも考えられます。ただ、呪い宿木身代わりを展開した後はやることがなく暇を持て余すケースも多々あるので、そんなとき攻撃技があれば少しでも削れるのに、と感じたことはありますがね。それはやどみが型に通じる悩みなのでしょうか。
もうひとつ、鬼火を採用しない理由があります。

◎麻痺撒きサポート
 オーロットは電磁波と相性がいいです。低速をカバーされて身代わりを上から貼れるマウントがとれ、更に身代わりを何度も貼り直すうちに相手は麻痺で行動不能を引くため身代わりが残ります。そうなれば呪い宿木を展開する余裕ができるのでその時点で相手はパターンにはまったといえるでしょう。オーロットの耐久はとても頼りないものですが身代わりを貼ってしまえば関係ありません、たとえ相性的に不利でも身代わりさえ残れば状況を一気に覆す力を、オーロットは持っています。私は実際に、麻痺を撒き終えて自分のパーティがほぼ半壊した状態から逆転することができました。麻痺撒きサポートをしてもらうパートナーは、バンギラスかポリゴン2がいいでしょう。相性補完はバッチリで、彼ら自身の遅さも解消されます。
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呪いと宿木の種は状態異常に重複しないため問題ありませんが、鬼火をまいてしまうと麻痺は入りません。その点からも、電磁波サポートをするのであればの話ですが、鬼火の採用は難しいと思います。

◎努力値配分、総括
性格:わんぱく 持ち物:オボンの実 特性:収穫
努力値:H252B44S212
実数値:H192A*B112C*D102S103
内容:H……4nでオボン効率最高(身代わり効率最低)
      2nなので呪い直後オボン発動(奇数では半分以下にならないため) 
   B……余り。物理技への耐性が強いので振った   
   S……準速ラッキー抜き
技構成:呪い/宿木の種/身代わり/守る


◎まとめ
 呪いを使うポケモンをもしかしたら初めて使ったのかもしれませんが、思いのほか強力でしたね。たとえ相手が食べ残しをもっていようがポイヒだろうが回復が追いつかないので耐久殺しにもってこいの技だと思います。オーロットは呪いを扱うのに最も適したポケモンじゃないかとすら感じています。それだけ完成された型であり、他にはできない芸当(つまりは差別化)だと思いますね。実際オーロットをそれほど選出する機会はなく、相手のパーティにまひが通りにくい、高速中耐久アタッカーが多い、ファイアローやリザがいるなどの理由でお留守番することが多いですが、クレセリアやピクシーが表れたときには迷わず投入しています。使い方がはっきりしていて好きですね。
 長くなりましたが以上で終わります。ご意見ご質問等お待ちしております。

ガブリアスの本質に迫る

 今回はみなさんご存知の、KP1位が不動の席であるポケモンヒエラルキーの頂点、ガブリアスの記事です。いつものような考察と違い、「なぜガブリアスは強いのか?」というポケモントレーナーなら誰もが通る原点に回帰し、考えていきます。
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◎ガブリアスの基本データ
タイプ:地面/ドラゴン 特性:砂がくれ (夢)鮫肌
種族値:H108A130B95C80D85S102
 600族の中でも特に種族値配分に無駄がなく、特にSの絶妙な高さはいやらしいとしか言えません。耐久も高い、火力も十分。特性に関しても、以前は砂ガブひょいひょいで害悪戦法、今はタスキ破り・ガルーラ対策となる鮫肌が基本ですね。初心者はとりあえずガブリアスを軸にしたパーティで戦えとよく言われますが、実際何も考えなくてもガブリアスを使えば一定の勝率は得られるのではないかと思います。単純な強さは読みレベル、つまり運の介入を許しませんので、プレイヤースキルを求めないということです。
◎主な採用理由
1,早い、火力高い、ドラゴン技一貫しやすい
2,耐久の高さ
3,鮫肌でガルーラを削る
4,タイプ耐性
5,技の相性補完
6,めざパの威力70→60

簡単にいえばこのくらいです。この中でも自分は4、タイプ耐性と5、技の相性補完を特に高く評価しています。他の600族と違い地面タイプを複合しており、電磁波による麻痺無効、つまり高速アタッカーとして機能停止しにくいです。電気の一貫性を遮断するので第五世代では雨パの物理竜枠として愛用されていましたが、それは遠い昔の話ですね。電気・岩タイプは一貫しやすいタイプなのでパーティの弱点に表れ易く、その穴を埋めてくれるのがガブリアスなわけです。5,技の相性補完についてはいわずもがな、逆鱗を半減する鋼・フェアリーへの遂行技をいくつも持っていますよね。エアームドには火炎放射、トゲキッスにはストーンエッジ(アイアンヘッド)、マリルリには毒づき(地震でも押せる)と本来繰り出しが効くはずのポケモンたちですら返り討ちにしてしまうので、完璧な対策というのはとても難しいです。単なる高火力アタッカーなだけでなく器用さも兼ね備えているんですね。
◎持ち物と性格について
 ガブリアスを敵に回した際には、まず持ち物を判別させなければいけません。スカーフなら早い代わりに火力はそれほどなく、鉢巻なら高火力で珠と違い反動がありません。タスキ型は所詮一対一交換なので終盤に残さなければさほど厄介ではないでしょう。
 私の中ではガブリアス持ち物ランキングが
[ スカーフ>鉢巻>特殊タスキ>その他 ]こうなっています。スカガブは一度逆鱗の一貫性が生まれてしまうと、こちらに明確な対策がない限りほぼ負けに直結します。またガブリアスの対策でよく高速ポケに氷技を仕込みがちですが、更にその上から叩かれてはそもそも攻撃が届きません。鉢巻ガブは桁外れの火力で、受け出しにくる耐久ポケを大抵は確定2発の範囲にまで削りますので、その時点でガブリアスを止められるポケモンはいません。あのクレセリアですら、B特化しても低乱数ですが6.6%で2発です。そこまで振るクレセリアはそういないので、もっと確率は高くなります。スカーフも鉢巻もゲームプランを崩す恐ろしさがあります。ガブリアスは基本的に拘りアイテムと相性がいいです、どうせ逆鱗で技固定されてしまうので。ケッキングにギガインパクトを持たせるのと同じで、技とアイテム(特性)のデメリットを重複することでシナジーが生まれるんですよね。
また特殊タスキガブを挙げましたが、これは[ステロ/流星群/地震/火炎放射]のいわゆるステロCSガブです。この型はステロを撒くだけでなく、
・鮫肌発動タスキ頑丈削り→流星群、地震で物理ポケを確実に処理
・流星群でC下がっても地震撃てば良い
・Cに振っているので鋼焼きが捗る
など多くの仕事がこなせるのが特徴です。ガブリアス本来の極端な削り役ではなく、器用貧乏に立ち回る先発向けの採用になります。私は最初、意表を突くだけの奇抜な発想程度に捉えていましたが、これが使ってみると案外強いんですね。今の環境ではメガガルーラの相手を任せられる場面も多々あるので実力を発揮しにくいかもしれませんが、ガブリアスは知名度の高さゆえに交代を誘発するのでステロも撒きやすく、Fやリザに刺さります。
◎対策
ここまでガブリアスを絶賛してきましたが、逆にどう対処すべきなのか考えます。一番手っ取り早いのは逆鱗を撃たせることです。サザンガルドでいえばサザンで逆鱗を誘い、後続のギルガルドでキャッチ、剣舞の流れが理想的です。クレセドランでも同じことが言えます。この繰り出しでたとえ鋼ポケ読み地震がきても、その時点で拘っていれば延々と地震を空振りですし、タスキや珠なら倒せる可能性は高いです。ガブの後ろのポケモン次第で勝敗が決まるのであまり良いパターンではないですが。ドラゴン鋼の並びで応戦するのがいいです、クチートカイリューなんかもいいですね。
後は、マンムーやパルシェンでタスキ貫通させたり、ポリ2を繰り出して鮫肌コピーなんかも美味しいです。
◎カイリューとの比較

 物理竜を使いたいと考えたとき、カイリューとガブリアスの顔が思い浮かぶはずです(フライゴミは論外)。どちらが強いのでしょうか?結論から言って、タイマン性能ではカイリューが大きく上回るものの、汎用性はガブリアスに軍配が上がるでしょう。特性とSの差ですね。マルスケは確かに強いですが逆に言えば繰り出し性能に欠けますし、パーティをカイリュー向けの構成にする必要があります。ガブリアスであればいつの間にかパーティに入っていた!くらい自然体です。もっといえばサイクル向きか、積みパ向きかの違いだと思います。私はカイリュー派です、ドラゴンを主軸に据えたパーティが強力だと相場は決まってますから。第五世代では少なくともそうだったんですがね、今はフェアリーの登場で断言しづらい雰囲気はありますが、カイリューが強いと妄信しています。
◎まとめ
 ガブリアスは強いから自分で使ってみたいし、相手にしたら簡単に倒したい!という矛盾を抱えてみなレーティングに潜るんですよね。数が多くても見た目が整っているので悪い気はしないぶんまだ良いです。以前第五世代で雨パを使用していた際には、ブルンゲルが毎回出てきて、しかもそれが見事に♀なので腹立たしいことこの上ありませんでした。
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雨の話ばかりしつこいかもしれませんが、最も長く研究を重ねともに成長してきたので、これからもたとえ話で持ち出すと思います。第五世代使用していたパーティなど、暇があれば書くかもしれません。
では!長くなりましたが以上です。ガブリアスに関するお話お待ちしております。

テーマ : ポケットモンスター X・Y
ジャンル : ゲーム

ヌメルゴンの考察

 今回は、リクエストが入っていたヌメルゴンの考察をします。少し時間が空いてしまいましたが、いまだ次のパーティの方向性について案を練っている段階であります。ヌメルゴンについては、実を言うとかなり前に使っていたことがありまして、その経験も交えながら紹介していきます。余談ですがそのヌメルゴンが採用されていたパーティはメガカイロス主軸のスタンパで、個々はいい働きをするもののメンバー間に大きなシナジーがあるわけでもない微妙な完成度となってしまったため満足には至らず、記事にするのもはばかられるのでした。

◎ヌメルゴンとは?
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タイプ:ドラゴン 通常特性:草食、潤いボディ 夢特性:ぬめぬめ
種族値:H90A100B70C110D150S80
 今作で登場ヌメルゴンした600族ドラゴンです。今までのガブ、マンダ、サザンとは趣きが違い、耐久が高い反面で素早さと火力がやや控えめなステータスになっています。特性は夢特性がヌメルゴン固有のもので、「ぬめぬめ」は”直接攻撃をしてきた敵の素早さを下げる”という効果です。見た目ははっきりいって気持ち悪いですよね、相手を煽るようなフォルムと顔はまさにブルンゲルを髣髴とさせます。使ってみるとわかるんですが、体が溶けているのかボタボタと体液が垂れているので、長考しているときは苛立ちを加速させるので要注意です。
 さて、驚くべきはその特殊耐久ですね。H振りチョッキだけでラティの眼鏡流星群を耐えるというのは有名な話でして、加えてドラゴン単タイプの耐性により特殊アタッカーの多い炎・草・電気・水技を半減します。オノノクスやクリムガンも同じタイプですが、耐久指数と特性、ステータスがまるで違うので差別化をさほど気にする必要はありません。今回はその辺りに焦点を絞っていきましょう。

◎特性を選ぶ
・固有特性「ぬめぬめ」に目を引かれますが、あまりおすすめはできません。直接攻撃、つまり物理技を受けることで相手のSを下げるわけですが、ヌメルゴンの種族値はH90B70とさほど物理耐久は高くありませんし、物理技へのタイプ耐性はほぼ等倍です。仮にぬめぬめを使う前提でHBベースに振ると、今度は火力がなくなり相手を抜いて試行回数を稼げたとしても、確定数が増えては意味がありません。毒を盛って耐久合戦に持ち込んでもヌメルゴンの回復技は”眠る”だけなので、良い展開は見えてきません。要するにぬめぬめを利用した戦闘スタイルはヌメルゴンに不向きなのです。

・潤いボディは論外です。雨は衰退しました。

・草食に注目しましょう。前述したとおりヌメルゴンは草を含む特殊技が多いタイプに耐性があります。ということは当然メガフシギバナやドレディアとも対峙することになりますが、ここで眠り粉、宿木の種その他草技を無効化できれば相手をほぼ完封できます。催眠使いといえば以前はキノガッサがいましたが、今となってはファイアローによって淘汰され、想定する必要はないでしょう。ガッサと入れ替わるようにメガフシギバナは環境に大きな影響を与える存在なので、パーティ内での対策にいつも悩む方もおられると思いますが、ヌメルゴンを採用すれば問題は概ね解決します。

◎持ち物
 特殊耐久を活かせる突撃チョッキと相性がいいですが、今回は眼鏡を持たせた特殊アタッカーとして考えます。物理アタッカーとしても十分な素質を持っているため、模索してみてはいかがでしょうか。なんにしても火力強化アイテムがおすすめです。広い技範囲を生かせ火力不足を補えるうえ、珠でなく眼鏡なら反動がないため相手はチョッキか拘りアイテムか判別できません。スカーフを持たせれば80族という微妙なラインから高速ポケの域に達し、場合によっては他ドラゴンを上から叩くこともできます。ですが、今の環境ではスカーフサザンドラや耐久振りガブリアスが比較的に多く、活躍は難しいと思います。対ドラゴンは他のポケモンに任せたほうがいいです、自分はスカーフパルシェンを用意していたのでドラゴンはわりと軽かったです。

◎特殊型紹介
努力値:H204B4C236D4S60
実数値:H191B91C176D171S108
調整内容:H……16n-1 C……11n S……無振りロトム+2(無振り87族まで抜き)
  B,D……端数
技構成:竜の波動/大文字/十万ボルト/ヘドロウェーブ
 
 ほぼHCベースの調整です。Sのラインを決めるのは難しく、同速にフシギバナ、少し上にロトムがいるのでできれば抜きたいですが、相手もそれを考えていくらか振って知るかもしれない……。そう思うと60も振っていいのか疑問に感じますが、BDに調整したいダメージラインも特になかったのでこのような形に収まりました。技は流星群か竜の波動か、選択がありますがこれはほぼ竜の波動一択でしょう。対して早くもなく起点にされやすいポケモンが大技を放っても仕方がありませんので、無反動技を撃つのが正解だと思います。使ってみると、メガデンリュウに似ていると分かります。技範囲や火力の具合がとても近しいので、デンリュウを使ったことがある人は旨く使いこなせるかもしれませんね。

◎一例として参考までに、自作メガカイロススタンの軽い紹介
n127m.gifn91.gifn655.gifn464.gifn706.gif479-mow.gif
 メガカイロス/スカーフパルシェン/珠マフォクシー/鉢巻ドサイドン/眼鏡ヌメルゴン/オボンカットム
全体で格闘あたりを誘いつつ削りを入れて、メガカイロスの剣舞石火で抜いていくパーティです。全体的にまとまりがなく、特にマフォクシーは他と役割が被り殆ど選出しませんでした。まだバンク解放前の11月頃に使っていまして、今は準伝が増えたため使いづらいかもしれませんね。カイロスが誘うロトムをヌメルゴンに、ファイアローをドサイドンに任せていて、両者は物理受け・特殊受けと対極の存在でありながら戦い方は全く同じで、ゴリ押しが効くので強引なプレイングができるのもこのパーティの特徴です。

◎まとめ
 今回はヌメルゴンの考察だけでなく、過去に作ったメガカイロススタンについても軽く紹介をしました。詳しく語るほど練られた構築でもなく、紹介するタイミングは今しかないと思い綴ってみましたが、いかがでしょうか。ヌメルゴンは他のエース級ドラゴンと比べるとやや劣りがちな面もありますが、その分耐久値が高く技レパートリも豊富なため、考えるほど味わい深いポケモンです。ぜひ使ってみてください。
では、ご意見ご質問・考察のリクエストなどお待ちしております。軽いパーティ相談程度なら受け付けますので気兼ねなくどうぞ。

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