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生存報告

 お久しぶりです。長い間ブログの更新をせず放置していたことについてお詫びさせていただきます。広告の消去も兼ねて、近況報告をします。

 さて、あっという間に夏が終わりましたね、みなさんはいかがお過ごしでしたでしょうか。今年の夏は例年と比べると気温が低く、冷夏とよばれるものだったみたいですね。大雨の影響で各地に被害が及び、昨年までの猛暑とはまた違った過酷さがありました。私は6月から8月の終わりまで普通自動車の免許取得のために自動車学校に通っておりまして、仕事と夜間の教習で毎日多忙でした。それが言い訳というか、ポケモンをする余裕がなかった理由です。

 現在はひと段落ついて、ゲームしたり貯めていたアニメを見る余裕が生まれました。ポケモンも早く再開したいところなのですが、長期間離れていたため知識経験ともに頭から部分的に離れてしまい、感覚を取り戻すのに時間がかかりそうです。考えてみると、ポケモンというのは、3値に始まりパーティの構築理論や単体考察での突き詰め、実際のバトルにおける様々な局面での適切な判断など、プレイヤーに求められる知識・技術・見識がとても高水準であるといえます。

 私は今PS3のアクションゲームに熱中していて、それは「NINJA GAIDENΣ2」であったり「DARK SOULS」であるわけですが、これがまたポケモンとは全く逆の愉しみがあって面白いですね。素早いレスポンスや瞬間的な判断がプレイングに直結する一方で、頭に入れておかなくてはいけない情報はポケモンほど莫大なものではありません(一概にそうとは言い切れませんが)。小休止ということでしばらくそちらに時間を割くことになると思います。それが終わっても今度は9月中ごろに発売される3DSスマブラが待っているので、順番の繰り下げにより、下手をすると次回作のオメガルビー・アルファサファイアまで何もしないかもしれません。

 ブログの存続としてアニメや他ゲームの記事で紛らわそうかな、と考えたことが何度かあったんですけども、やはりこのブログはポケモン専用でありタイトルにもそう限定されているので、純度を下げるくらいなら何もしないでおこうと手をつけられずにいました。大それたいいかたをすれば管理人としての葛藤です(笑)。

  そんなわけで、今後もしばらくは更新ができないと思われますが、ご容赦ください。ブログの不満点等ありましたら極力対応させていただきますので、これからもコメントお待ちしております。
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↑噂のメガヤドランです!
 
 
 

祝!アクセス数20000超え!&砕ける鎧エアームドの考察

 こんにちは、オルカです。本日、当ブログのアクセス数が2万を超えたことをご報告させていただきます!ご愛読していただいている方々に深く感謝します、いつもありがとうございます。

 アクセス数1万を超えてクレッフィの記事を書いてから、殆どまともな考察もできずブログを放置してしまい申し訳ありませんでした。毎日アクセス数が加算されるのを見てまだ読者の方が離れずにいてくれるという喜びを感じながらも、それに応えられない自分に無力感を感じておりました。生活が落ち着き次第、徐々に更新ペースを上げていきたいと考えておりますので今後も応援よろしくお願いします。

さて、挨拶はその辺にして、今回はエアームドの考察をします。エアームドと聞くと、一般的には物理防御が高く誰かと相性補完を取って嫌なサイクルを回すイメージがあると思いますが、耐久型については手垢がつくほど多くの方が考えていますので、あえて私はアタッカー型について語ります。需要は少ないかもしれませんけれど、ご容赦ください。

エアームドとは?
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タイプ:鋼/飛行
特性:鋭い目、頑丈 夢特性:砕ける鎧物理攻撃を受けると防御が1段階下がり、素早さが1段階上がる
種族値:H 65 A 80 B 140 C 40 D 70 S 70

物理耐久は指数(Hの実数値×Bの実数値)にして36292。いまいち実感が湧かない方のために一例を挙げると、グライオンは34398、ヤドランは35956です。これは等倍の物理技なら2発は耐えて回復が追いつくレベルの、高い耐久力を持っています。タイプ耐性としてみると、物理技への耐性は非常に多く、ゴツゴツメットがエアームドのダメージソースと言われるほど優位に立てます。物理アタッカーであれば生半可な火力のものは完封してしまうほど優秀です。反対に弱点は炎・電気と特殊技に多いタイプであり、特殊受けと補完をとりやすくなっています。バンギムドー・ラキムドーなどが良い例ですね。

エアームドの死角

しかし、逆に言えば特殊技の押しに弱い。そして二刀流や大文字などの役割破壊に滅法弱い。ステロ吠えるの昆布で居座ろうとしてあっけなく処理された経験は誰しもあるはず(少なくとも私はあります)。
そこでエアームドの役割遂行の遅さ、緩慢さを逆手に取り、アタッカーとして突破力を引き出し隙を突いてやろうという目論見なわけです。奇襲性を重視した、いわゆる”分からん殺し”というヤツですね。
そうはいってもエアームドはステータスから見て明らかに攻撃性能は高くありません。かといって鉢巻やスカーフといったアイテムを持たせるだけではAかSどちらかが欠けてしまう……。意表を突いても大した成果が得られないのではそもそも奇襲として成立しません。そこで夢特性の砕ける鎧に注目します。

砕ける鎧で研ぎ澄まされるエアームド

 相手から接触技を受けたとき防御が一段階下がるかわりに素早さが一段階上がります。本来のエアームドの在り方に真っ向から反対するような効果です。しかし、防御がもともと高く加えてタイプ耐性も物理受けに向いているエアームドならば、多少接触技を受けても痛くはない。防御が下がっても素早さを上げてからアタッカーとして突破を目指せば被弾回数も抑えられる、そう考えることができます。
 素早さが上がったエアームドは、全く別のポケモンと認識してもいいほど違います。基本的にエアームドは上から叩いていくスタンスはとらず、相手の攻撃を耐えて回復したりステロや吠えるで場作りを着々と進めながら、ゴツメで地道に相手を削っていきます。いうならば辛抱を強いられているわけです。
 ところがSが上がると立場は変わり、意外にも技範囲の広いエアームドは相手に大ダメージを与えることができます。瞬発力・爆発力のあるエアームドは見事に相手の意表を突き、止めることができない……なぜならば”エアームドを受ける”ことは最初から想定していないからです。処理の仕方が微妙に違います、例に挙げるとゴウカザルの大文字で上から制圧することを突破口として相手が用意していても、その上からエアームドのブレイブバードを受ける準備ができているわけではありません。勿論耐性で既に有利な相手は(例えば水ロトムやヒードラン)メインウエポンを両方半減されるため、不利であることには違いありませんが……。誘う敵のいくつかを返り討ちにはできるとしても、いかにエアームドの苦手な相手を処理するかが、ひとつの鍵ですね。

◎アタッカーに必要不可欠なもの

ここで問題となるのがアタッカーとして最も重要といっても過言ではないもの、火力ですね。出来る限り相手を抜かないと成立しない戦型なので性格補正も素早さに掛けてやりたいところです。そうなるとAに252振って、それで実数値は132と、かなり低いものになってしまいます。火力を補強しなければ本当に何がしたいか分からなくなってしまいますね。

◎持ち物のチョイス

ところで持ち物の話ですが、相手を抜いていく奇襲型に求められるのは、これはあくまでも持論ですが、相手に態勢を立て直す余裕を与えないことです。もっと言えばエアームドの砕ける鎧はそう何度も発動させられるほど機会はありませんので、拘り鉢巻を持たせて拘りロックの解除の為にいちいち交代している暇はありません。となれば拘り鉢巻、スカーフは論外ですね。
ということは技を打ち分けられる命の珠でしょう。第五世代であれば飛行ジュエルを持たせてやりたいところなんですが、無い物ねだりしても仕方ありません。

◎火力を求める

アイテムによる火力補正でも132×1.3=171 全然足りません。
そこで技スペースを一つ消費し剣の舞を持たせます。この技もまたアタッカーエアームドの運用においてとても重要なポイントです。積み技を持たせて一体どのタイミングで使うときがあるのか?通常では殆どありません。つまりは壁や置き土産、欠伸からの有利対面で起点を作ります。エアームドのために起点を作るとは馬鹿げているような気もします、単体で機能しない奇襲型とは一体なんなのか?私は当初いぶかしんでおりましたが、使ってみると案外悪くないものでした。
というのは、私は第五世代において”電磁波砂偽装積みサイクル”というパーティを使っていました。それについてはまた機会があれば紹介したいと思います。パーティ内でそれぞれの本来持っている役割を交代させるのがコンセプトの一つとしてあったため、エアームドのために起点を作るのもそれほど不自然ではなかったのです。しかし主軸にするというほどのものでもないので、メインのエースとは別にアタッカー枠として用意しておけば構築しやすいのではないかな、と思います。

◎まとめ

ここまでの内容を一度まとめます。

性格:陽気
努力値:A,S252振り
実数値:H141A132B160C*D90S134
備考:Sはスカーフパルシェンと同じ、130族を特性発動時抜き(実数値201となる)
技:・ブレイブバード……威力120の大技。反動が痛い。
  ・アイアンヘッド……メインウエポン。怯み三割が高速と相性が良い。※BW2限定技なので注意!
  ・岩なだれ……対炎。今の環境ではファイアロー(昔はウルガモスをカモにしていた)。これも怯み3割。命中難。
  ・剣の舞……火力を補う。
【説明】
机上論では口先だけでならどうとでもいきますが、実際の戦闘では上手くいかないことの方が多いです。具体的には起点作りに失敗してそのままエアームドに場を繋いでしまったパターン。そんなときには怯みでごまかす!まひるみコンボほどの確率はありませんが、3割の可能性に賭けて何回か削り、圏内に入ったらブレバを撃つ。なるべく避けたいケースではありますが、そういった対応ができるというのを覚えておくと実戦では役立ちます。
またファイアローを狩るのには剣の舞は必要ありません。ファイアローのブレイブバードに繰り出すとSはその時点でファイアローを抜き、次のターン岩なだれで一撃です!砕ける鎧の発動表示でこちらの意図が分かるかもしれませんがね。相手の腕前次第といったところでしょうか。

◎まとめ アタッカー型のメリットデメリット 
☆メリット
・意表が突ける(正当なアタッカーよりも相手を崩しやすい
・物理耐久を違ったかたちで活かせる
・起点にされにくい

△デメリット
・火力が低い
・剣の舞に依存する部分がある
・誘う敵に抗う技を持たないことがままある
連続技であっけなく倒れる(砕ける鎧がその都度発動するため)メガヘラクロスには注意!あとパルシェンやチラチーノも

思いつく限りではこんなところですが、耐久型と比べてどうこう言うのは少し違うような気もします。既存の耐久型があったからこそ意表が突けるわけだし、でも元々向いていないわけだから若干の無理は生じるわけでもあるし……。
強いてあげるメリットがあるとすれば、エアームドで爽快感を味わえることですかね。世界観がまるで変わるのでオススメです。今の環境でこの型が使いにくいと感じた場合には技構成を変えるかパーティで上手い具合に補完するなどして調整してみてください。

◎終わりに……
 エアームドといえば物理受けの代表格のような存在ですが、アタッカーとしての一面はあまり知られていないのではないのでしょうか。砕ける鎧は既成概念を破るという意味でも通じるところがありますね。特性と積み技で無理やりステータスを補強しているので交代のリスクが大きく、サイクルをあまりしないのもまた、本来のエアームドとは違った性質です。当然弱さではありますが。次回作に期待する一方で今の環境に若干のマンネリを感じている方(私もですが)、刺激を求めてこのエアームドを使ってみてはみませんか?私が考案した型ではありませんけどね。知人のすすめで面白半分に使っていたのを思い出してこの記事を書きました。その頃は第五世代の終盤で、受けループでエアームドを使いすぎて飽きていたので、砕ける鎧型は既存とは全く別の新しい可能性を感じました。
 それでは、ご意見ご質問お待ちしております。今回は少しふざけて書いた部分もありますのでお手柔らかに……(´ー`A;)

お詫び

 お久しぶりです、管理人のオルカです。長い間ブログを更新できず大変申し訳ないと思っております。いつも当ブログを読んでいただいている数少ない皆様、本当にすみません。
 私情ではありますが、生活が忙しくなってきたためにこの先もうしばらくは記事を書く予定がありません。ですがポケモンに対するモチベーションは持て余しているほどなので、長い目で見て応援していただけると幸いです。
 また、ブログを一ヶ月以上更新せずに放置しているとブログに広告が表示されてしまい、記事閲覧の妨げになるので、広告を消すためにも近況報告という形で定期的に記事を書いていきたいと考えています。
 それでは、今後も当ブログをどうかよろしくお願いします。

祝!アクセス数10000超え!&いばみがクレッフィの所感

 こんにちは、オルカです。早いことに、当ブログの累計アクセス数がなんと一万を超えました!ついこの前ブログの方針について見つめなおしていたように思えますが、あれから7000もカウントされたとは驚くべきペースだと思います。ブログのタイトルがなんというかアレなので検索に引っかかりやすいんでしょうけど、もし迷い込んでしまったのであればそのままこのブログの読者になってもらえるような、質の高さと文の愉しみを提供していきたいと思っています。もちろん、日頃から読んでいただいている方々の支えがあってこそ存続できているわけですから、感謝の気持ちは尽きません。これからもどうぞご贔屓に、応援よろしくおねがいします!

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 さて堅苦しい挨拶は終わりにして、ここからは「害悪」「糞鍵」と悪名を轟かせているいばみがクレッフィについて、少しばかり自分の思うところを綴っていきます。この型はXYが発売されてポケバンクも開放されていないくらい初期に生まれて環境に嵐を巻き起こし、それから様々な対策が施されて今では数が落ち着いています。私自身クレッフィには幾度となく悩まされました。しかし、いくら害悪だからといって、それが時に対戦相手を不快にする戦法であるとはいえ、使ってはいけない決まりはない。むしろ対策する側としてクレッフィの本質を理解するうえでは、一度使用してどんな立ち回りで処理されるのか、得意不得意を明確に知る必要がある。というわけで、シーズン4が始まってからここしばらくは、クレッフィを軸にした構築でレートに潜っています。正直なところ、対策がどうとかそんなのはどうでもよくて、使ってみたいなあ楽しそうだなあと常々感じていたので、シーズンの移行をきっかけにパーティを組んでみただけなのでした。
 
◎クレッフィの基本データ
タイプ:鋼/フェアリー  特性:いたずらごころ
種族値:H57A80B91C80D87S75

 △いばみが型
持ち物:食べ残し 努力値:H228B252(orD252)S28またはHBかHDに特化
技:・威張る    ・身代わり
  ・イカサマ   ・電磁波

 種族値だけ見るとなんのこともない、所詮は未進化ポケモンという印象しかありません。しかし語弊を恐れずに言えば、クレッフィにとって種族値というステータスはいばみが型に限ってはさほど重要ではないのです。
 まずタイプですが、鋼とフェアリーの組み合わせはあのメガクチートと同じものです。フェアリーの弱点である毒と鋼を打ち消し、鋼タイプと耐性の多さをそのまま残したような優秀なタイプですね。これによりクレッフィは種族値以上に硬いといえます。また繰り出し性能も高く、起点を作らずとも積極的に場に出ていけるのも特長です。
 次に特性ですが、これがクレッフィを語る上での8割を超えるであろうともいえる核、変化技を優先度+1に扱う「悪戯心」です。これにより素早さが75しかないクレッフィには基本的に先制で変化技を打てる権利が与えられます。ここで、クレッフィより早く先制技が打てたとしても大抵はメガルカリオ・カイリューの神速であるとかファイアローのブレイブバードに限られるので、さほど痛くはありません。また他の悪戯心に対しても電磁波をかける事で優位に立てます。先に動くことはクレッフィにとってとても大切なことです。
 悪戯心によってSを無視して行動できるため、当然Sに振る意味も薄く、耐久に努力値をがっつり割けます。努力値配分としてはH228S28でBかDに252振るのがテンプレです。実数値としてはH161となり残飯効率身代わり4回連打実現、BかDに極振りして残りをSに割いてハッサムのバレパンよりも早く動くのが狙い。ここでBかDに振るのに悩みますが、一度使ってみてパーティが誘う相手に合わせればいいのかなと思います。私は現在HBベースで使っていますが、ライコウや水ロトムを誘う傾向にあるためHD振りのほうが良いかもしれないと感じているので、もしかしたら作り直すかもしれません。電気タイプには電磁波が通らないのも、誘う一因でしょう。
 基本的な立ち回りとしては、まあ立ち回りといってもほとんどパターン化しているんですが、攻撃を入れられる前にいばるでフィフティーフィフティーの運ゲにまずは持ち込み、当たりを引けばあとは身代わりを展開して好きなだけ保険をかけていきます。最初の壁を突破できなければクレッフィとしては試行回数を重ねた相手の行動不能という運ゲを続けていくだけですから、はまってしまうと抜け出すのは困難極まりないです。始めはどちらにも分がある半分の確率での運であっても、その局面で負けると身代わりと電磁波が加わりクレッフィ本体に攻撃が届かなくなってしまいます。仮に運よく身代わりを壊せてもクレッフィのHPは食べ残しで回復しており、また身代わりを張られてしまう。この繰り返しで基本的には威張るの自傷ダメージとイカサマで削っていくのでそれなりに時間がかかります。敵のHPだけにならず、対戦相手の貴重な時間をもごっそりと奪っていく悪魔と成りうるわけですね。
 
◎技構成の華麗さ 
 私が使用していてとても印象的だったのは技構成の完成された形です。結論から先に述べると、どの技からも別の技に派生するんです。
 いばみがクレッフィの基本的な技構成は 
  威張る/イカサマ/身代わり/電磁波(or毒毒)  です。今回は毒毒を採用したケースについては割愛します。

まずいばるをかけます。これによって相手は混乱し1/2の確率で自傷することになり、Aが二段階上昇します。AがUPし相手は強化されますが同時に自傷ダメーシも大きくなります。混乱によるダメージはタイプのない威力40の物理攻撃を自分にぶつけるものなので、単純に威力も倍化されます。
身代わりを連打して、相手が行動できず身代わりが残るまで撃ち続けます。残ってしまえば相手が仮に混乱を抜け出しても本体には攻撃が届きません、貫通するのはすりぬけ・連続技・音系くらいでしょうか。クレッフィ本体の耐久がどれだけ薄くても関係なく一度は攻撃から身を守り、少ないダメージであれば身代わりは壊れません。プレイしていると身代わりがとても強固な壁に見えてくるので不思議なものです。
そして電磁波、相手のSを奪い1/4の確率で相手は行動できません。混乱は厳密には状態変化であり状態異常ではありませんので重複して作用します。まひ・混乱状態のとき相手が行動できる確率は、1/2×3/4=3/8=37.5%となります。これを連続して何度も当てるとなれば……ターンを重ねるほど自滅する確率は高くなります。砂ガブも同じく、ひたすらよけ続けて身代わりを残すスタンスでしたが、クレッフィは自身の決定力が欠けているので相手を自滅させることで優位に立ちます。
最後にイカサマですが、これは相手の攻撃力でダメージを計算する変わったものですね。悪タイプで威力95、命中は100%。クレッフィに火力がなくても相手の攻撃力で計算するので相手が強力な物理アタッカーであるほどダメージも大きくなります。そして悪技は鋼タイプにも等倍で入るので半減されにくいです。
イカサマはいばる・電磁波とのシナジーが非常に良いです。威張るによって相手のAを二段階上昇させるのでイカサマの威力もそれに伴って上がり、悪戯心の適用されない攻撃技でも先に攻撃できるよう、電磁波で補助できます。
イカサマはあくまでもダメージレースを加速させるための要素なので、身代わりが残って暇なときに撃ったりダラダラと長引くよりもしとめてしまいたいときに重宝されます。
つまりは技構成がとても合理的で、シナジーを考えられた構成になっているんですね。これを撃てばこの技を打つときにこんな効果も得られる、という具合に、大げさに言えば一つの技の効果を何倍にも増幅できるような相乗効果が生まれます。

◎運を確実な勝利に変える
さて、ここまでクレッフィを散々持ち上げてきましたが、実際使ってみると所詮運に頼った戦術なので、上手くいかないこともあります。威張るをかけたけど相手に突破されてしまったということも、半分の確率に賭けるのでしばしばあります。それが身代わりの意味を成さないメガガルーラであればなおさら簡単に突破され、混乱は解けて相手のAを二段階ないしそれ以上に上昇補正を掛けてしまったという、ともすれば敗北に近づく局面にもなります。それだけ威張るとは大きなリスクを背負った技ですから、仕方ありません。だからといってそこで諦める必要はありません、威張るを突破されたときの対処法も先人達が生み出してくれました。

・かわりものメタモン@スカーフorタスキ
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かわりものメタモンは相手の能力変化をコピーする性質から元来積みポケストッパーに起用されてきました。第五世代においては受けループによく見られました、耐久ポケモンが起点にされやすいからですね。このメタモンをパーティに入れておけば、もし威張るの恩恵を受けたまま突破されたとしてもメタモンによって逆に利用できます。メガガルーラがA二段階UPして更にスカーフも持っているとなれば、それはもはや鬼としか呼びようがありません。ピンチをチャンスに変える逆転の発想といえます。

・天然ヌオーピクシー
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ヌオーは特性天然によって相手の能力変化を無視してダメージ計算します。クレッフィとのタイプ相性も良好ですが、クレッフィヌオーの並びはどちらも受け主体となるためダメージレースが停滞し泥仕合になりがちです。またクレッフィは水ロトムとの相性補完が完璧なので、ヌオーの採用はあまり見ません。
ピクシーもまた特性天然です。クレッフィと違い耐久値が高く小さくなるでひょいひょい避けます。
PGLによるとクレッフィとの組み合わせは、メタモンが一位、ピクシーが二位、あとはKP上位のガブ、ギャラとなっています。後者は相性補完が優れているだけで、いばるの解答とはなりません。

◎現環境でのクレッフィの立ち位置
クレッフィの個体数がみるみる減っていったのは、単純に不安定な勝率なのでレート向きでないこと、それから対策が広まっていばみが戦法が通じにくくなったせいだと思います。しかし現環境ではガブリアスはラムからタスキに持ち替えているし、環境上位ポケモンは大半が物理ポケで、クレッフィという台風が過ぎ去ったかのごとく対策はされていません。前にも言いましたがクレッフィは少数派の害悪なのでピンポイントに対策するよりもいっそ諦めて、他のバトルでその分勝てばいいと考えている方がほとんどなのかもしれません。それが正しい判断なのかどうなのか、その議論はひとまず置いておいて、クレッフィは環境に適応しているといえなくもないので使ってみる価値はあると思います。そうはいいながらも数が増えては困るんですけどね。

◎まとめ
 余談として聞いていただきたいんですが、故事にこんな言葉があります。「彼を知り己を知れば百戦して殆うからず」敵と味方の情勢を知ってその優劣短所を把握していれば、たとえ百回戦ったとしても敗れることはないということ。 という意味なんですが、ポケモンにおいても当てはめることが出来ます、いや、核心を突いているといっても過言ではありません。つまりなにが言いたいかというと、知識を深めるためには幅広くポケモンを使ってみるべきだ、と思うんですね。マイナーパの縛りやタイプ統一とかの試みもある種の愉しみではあると思いますが、ポケモンの上達は敵を知ることから始まるわけですから、色々試してみるべきではないでしょうか。
 また害悪というカテゴリーは時として人を不快にさせるニュアンスを多分に含んでいます。対策しない方が悪いとか使っていて楽しいのか、という殺伐とした議論をこれまでに幾度となく見てきて、色々思うところもあるんですが、やっぱり戦術として成立している以上はじゃんじゃん使っていけばいいでしょう。勝つために躊躇はせず、手段を選ばないというのが私の基本方針であります。TOD(タイムオーバーデス)もまた、許されるかは別として勝つための方法に過ぎません。モラルの観点から言えばまた別の話になりますが。
 さて、アクセス数10000超え記念の記事は、良くも悪くもとても濃い内容になったのではないでしょうか。ご意見ご質問等お待ちしております。そして、今後とも応援よろしくお願いいたします。
 

ポケモン新作「オメガルビー・アルファサファイア」発売決定!並びにサメハダーの考察

 お久しぶりです、オルカです。前回ブログ一時休止とお伝えしましたが今日をもってまた再開したいと思います。
ゴールデンウィーク、つまり4連休を過ごして今後の方針を立て直すとともに、再びブログを通して様々な方とポケモン談義をしていきたい、不特定多数にメッセージを発信していきたいと考えた次第です。
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 さて、タイトルのとおり、新作「オメガルビー・アルファサファイア」の発売が決定しましたね。耳が早いみなさんのことですから、既にご存知の事とは思いますが。発売日は2014年11月ごろだそうです。XYが発売されてから1年の間隔が空き、自分としてはもう少し発売が遅くてもよかったかなとは思います。環境に適応していくという意味でも、これまでの移り変わりのペースを鑑みても今回は時期尚早といった印象を持ちました。もちろん嬉しさはあるんですけども、待ちきれないほどの渇きはなかったですね。
 さて、第三世代のリメイクということで、個人的に期待していることがいくつかあります。
 まず、新ポケモンの登場する余地がほとんどない以上、進化系あるいはメガシンカという形でレーティングバトルにおける環境の変遷を期待したいですね。特にメガラティオスは画像だけですがネットに流出していますし、パッケージから見てグラードン・カイオーガに何らかの変化がありそうですね。他にもヌケニンなどは進化条件が極めて珍しいケースなのでそこから進化分岐なんてことも、考えてみたり。
 第三世代特有のコンテンツである秘密基地、あれは今の技術を持ってすれば更に楽しめる要素が盛り込めるのではないでしょうか。もちろん私はゲームフリークの社員ではありませんので全て妄想に過ぎません、寝言と思って聞いていただけたら幸いです。あとはコンテストなんかも面白かったですよね、ミロカロスの進化条件はポロックに戻ったりしないんですかね、流石に。
 ストーリーに関しては大筋が既に決まっているので、ジムリーダーが多少変更されるか、ジム内部もしくはダンションの仕組みが大幅にアレンジされるでしょう。リメイク作品は懐かしい気持ちだけでプレイできますが、やはり見慣れたストーリーでは退屈に感じてしまうのでなんらかの形で刺激を得たいところです。
 とまあ軒並み無難な意見ではありますが新作への期待・要望・発売前の考察等を述べさせてもらいました。


ゴールデンウィーク中に色々なパーティを回してみて、見所のあるポケモンがいました。少し紹介したいと思います。
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サメハダーです。
使用した型は特殊タスキ型です。
特性:加速 持ち物:気合のタスキ 性格:控えめ 努力値:H4CS252
技:・ハイドロポンプ  ・冷凍ビーム
  ・悪の波動     ・道連れ

 着目したいのは今作にて習得した"道連れ"です。低耐久と相性が良く、また加速によりターン経過による高速化が強みとなる反面で火力がやや物足りないサメハダーの性能を一気に引き上げます。バトルハウスで定番のタスキゲンガーのような安定感が得られます。
 基本的には先発で出します、間違っても終盤に残しておくべきではありません。中盤までには消費しておきたい駒です。当たり前のことですが、道連れで相手を倒してどちらの手持ちも同時に全滅した場合、道連れを撃った側の負けと判定されます。あわよくば3タテを狙いたい、そのために削りをまんべんなく入れたいという気持ちはありますがサメハダーにそれほどの性能はありません、それならバシャーモの方が優秀です。堅実に1体もしくは2体を倒したい、そういった希望にこたえてくれるのがこの道連れサメハダーといえます。
 タスキ温存という観点においても先発起用がふさわしいといえます。現環境においてはとにかくいたるところからステロが飛び出します。また繰り出し性能など皆無であるサメハダーは、思った以上に後出しする機会が少ないです。
 水/悪のタイプは他にゲッコウガ・シザリガーがいます。それぞれ持ち味は違いますが、サメハダーは唯一両刀の素質を持っています。だからといって無理に両刀型にしても結局中途半端になりゲッコウガ・シザリガーの劣化版となりかねませんので注意が必要です。
 さてサメハダーを育成する上で先ほど申し上げたとおり物理アタッカーとも特殊アタッカーどちらにも成りうる可能性を秘めているためもしかしたら悩む方もいるかも分かりませんが、基本的には特殊型をおすすめします。サメハダーはA120C95とステータスではAが高いのですが、物理技の威力がおしなべて低いため期待値としては特殊技の方が高いのです。とはいえ特殊技は威力が下がったため以前ほどの差はありません、それでも特殊技の方が高いのです。

例えば、

 ハイドロポンプ……威力110×C実数値(特化)161×タイプ一致1.5=26565×命中率0.8=21252
 波乗り……威力95×161×1.5=22942
 たきのぼり……威力80×A実数値(特化)189×タイプ一致1.5=22680

 冷凍ビーム……威力95×161=15295
 氷の牙……威力65×189=12285×命中率0.95=11670

となります。計算結果を見て特殊アタッカーにしたほうがより高い威力の技を撃てることが分かります。
技範囲の広そうなサメハダーですが、マリルリ・メガフシギバナは苦手でほぼSTOPしてしまいます。逆に言えばサザンガルド・クレセドランの並びはあっさりと崩せます。またスカーフポケモンの奇襲に対してもオート加速で対処できます。先制技で上から縛られてしまうのでファイアロー、ルカリオ、カイリューあたりは状況次第で有利とも不利ともいえます。流行のポケモン達にわりと刺さっているかな?くらいの立ち位置だと思います。
 道連れの使用に際して注意しておきたいのは、ここぞ!というタイミングつまり相手の攻撃でサメハダーが倒れるタイミングで撃たなければいけないという点です。というのも、ある場合ですが、スイクンと対面(サメハダーはHP1)したときに相手はあっさりと落としてくれるだろうと思いきや瞑想を積み始めて、こちらの道連れは空振りしかも道連れという切り札がばれてしまい相手としてはPP枯らしが最善の策であると認知されてしまう。最悪の状況に陥るわけですね。サメハダーが道連れを習得したとどれほどの人が知っているのか分かりませんが、あまり警戒されていないような感覚だったので手の内は直前まで隠すよう工夫しなければいけませんね。それは対戦を通じての私の反省点でもあります。

◎まとめ
サメハダーに関していくらか語りましたが仮パーティ(あり合わせ構築)での運用だったのでしっかりとした考察記事として扱うのははばかられました。そこで新作発表に便乗して紹介してみましたがいかがだったでしょうか。読みにくい、改めて記事にしてほしいという声などあれば書き直す所存ですので遠慮なくどうぞ。
ブログ休止宣言の撤回に関して、皆さんにはお騒がせしました。アクセス数を見ていまだ増加傾向にあることから当ブログの需要を自負してもいいのでは、と感じて再開を決めました。あとは思った以上に私生活が多忙にならなかったというか、これは喜んでいいのか分かりませんが環境が変わっても適応できる、順応性があったためにポケモンに時間を割く余裕が生まれました。社会人という身の上更新が不安定になってしまうことが今後も度々あると思いますが、ご理解頂ければ助かります。
 では、ご意見ご質問等お待ちしております!
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